Heroes of the Lance
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Entwickler: Strategic Simulations Inc. (SSI)
Vertrieb: Strategic Simulations Inc. (SSI)
Regelwerk: Dungeons & Dragons 1.Edition
Universum: Dragonlance
System: Amiga, Aplle II, Atari ST, C64, IBM PC und MAC
  
Heroes of the Lance, verffentlicht im Jahre 1988, nahm die Charaktere aus Margaret Weis' and Tracy Hickman's berhmter AD&D basierender Dragonlance Romanreihe und setze sie in ein seitlich scrollendes Action-Adventure. Basierend auf dem ersten Roman, Dragons of Autumn Twilight, und dem Abenteuermodul Dragons of Despair, gab Heroes of the Lance dem Spieler die Kontrolle ber acht Charaktere: Raistlin Majere, Caramon Majere, Tanis Half-Elven, Goldmoon, Riverwind, Tasselhoff Burrfoot, Sturm Brightblade und Flint Fireforge auf ihrer Suche nach den verschwundenen Scheiben von Mishakal aus den Ruinen von Xak Tsaroth. Die Spielerreihenfolge konnte zu jeder Zeit des Spiels gendert werden, es sei den ein Held wurde gettet oder Goldmoon wurde schwer verwundet, in diesem Fall sprang Riverwind automatisch an die Spitze und verteidigte sie.

Das Spiel bestand hart gesagt eigentlich nur aus rennen, springen und tten und wurde mit dem Joystick gesteuert. Der Spieler platzierte die 8 Charaktere in Marschreihenfolge hintereinander, wobei Magier nur dann zaubern konnten, wenn sie an einer der ersten vier Stellen standen. Genau so wie immer nur der vorderste Charakter aktiv war und kmpfen konnte. Jedes mal wenn der Vorderste starb, bernahm der nchste die Fhrung Im Grunde genommen lief das Spiel darauf hinaus, die Magier (Raistlin, der Zauberer und Goldmoon der Kleriker) an dritter und vierter Stelle zu positionieren, damit sie Zauber wirken konnten und trotzdem vor Angriffen geschtzt waren, und sie von zwei starken Kmpfern (Sturm, Caramon und Tanis dienten dafr gut) an erster und zweiter Stelle beschtzen zu lassen.

Dem Spiel selbst mangelte es, nach heutigen Standards, an jeglicher spielerischer Tiefe und Strategie, mit der farbenfrohen Grafik und der einfachen Hack'n'Slay Action berzeugte es jedoch jeden der Plattformspielchen mochte. 

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Dragons of Flame
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Entwickler: Strategic Simulations Inc. (SSI)
Vertrieb: Strategic Simulations Inc. (SSI)
Regelwerk: Dungeons & Dragons 1.Edition
Universum: Dragonlance
System: Amiga, Aplle II, C64, IBM PC und MAC
 
Um die Nachfolgerreihe zu vervollstndigen, bekam auch Heroes of the Lance 1989 einen Thronfolger. Dragons of Flame fhrte ebenfalls die Geschichte seines Vorgngers weiter und verschlug die bekannten Dragonlance Charaktere in das Dungeon von Pax Tharkas. Dieses mal zogen sie gegen den dunklen Kleriker Verminaard und seinen Verbndeten, einen alten roten Drachen, in die Schlacht. Der Auftrag der Spielerparty bestand darin Pax Tharkas zu erforschen, Sklaven zu befreien und letztendlich Verminaard und seiner bsen Arme den Gar aus zu machen.

Im Grunde genommen war Dragons of Flame das Spiegelbild seines Vorgngers. Die groe Vernderung bestand lediglich darin, dass die Mitstreiteranzahl von 8 auf 10 stieg. Einer der zwei neuen Helden war Fizban the Fabulous (ein mchtiger aber seniler Magier). Das Gameplay jedoch blieb das Selbe: Mehr Gegnermassen durften vom anfhrenden Kmpfer niedergestreckt und von den Zauberkundigen im hinteren Teil untersttzt werden. 

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Shadow Sorcerer
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Entwickler: Strategic Simulations Inc. (SSI)
Vertrieb: Strategic Simulations Inc. (SSI)
Regelwerk: Dungeons & Dragons 1.Edition
Universum: Dragonlance
System: PC / Amiga
 
Der Shadow Sorcerer des Jahres 1991, war SSI's Erbe der vorherigen Dragonlance basierenden seitlich scrollenden Plattformspielchen. Aber dennoch eine grundlegende Vernderung des Spiel- und Grafiktyps. Der Geschichte von Dragons of Flame nacheifernd, musste der Spieler seine Party, zusammen mit einer Gruppe Flchtlingen, durch einen strategischen Rckzug aus der Festung Pax Tharkas und verfolgt von den bsartigen Truppen der Dark Queen steuern.

Visuell war Shadow Sorcerer total anders als seine Vorgnger. Die grafische Oberflche war in zwei Teile unterteilt: Die Wildnis Perspektive, die einfach nur die Position der Party als Icon auf einer Landkarte zeigte, und die taktische Ansicht fr die Kmpfe. Die taktische Ansicht warf endgltig das letzte berbleibsel seiner Vorgnger ber Board und demonstrierte sich in eine isometrischen 3D Perspektive. Wo die Charaktere nicht nur Vorwrts sondern auch Rck- und Seitwrts bewegt werden konnten.

So einen weiten Schritt von seinen Vorvtern entfernt, hatte Shadow Sorcerer gleich mit einer Handvoll von Problemen zu kmpfen. Das grte davon waren die im Land verteilte Hindernisse. Durch das point-and-click System war es in rasenden Kmpfen frustrierend leicht fr die Charaktere an Hindernissen hngen zu bleiben. Da es keinen Pathfinding-Algorythmus gab, der Charaktere von Punkt A nach B lotste, blieben die Spielercharaktere des fteren vollkommen still in der Landschaft stehen und warteten seelenruhig bis sie von ihrem Gegner niedergestreckt wurden. Aber trotz dieser Situationen wurde Shadow Sorcerer, wegen seiner detaillierten Grafik und guten Soundeffekten, sehr gut von der Fangemeinde aufgenommen. 

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