In der Lsung tauchen des fteren Nummern auf. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Rume auf den Karten zum Spiel finden. Solltest du also an einer ganz bestimmten Stelle nicht weiterkommen, dann schau zuerst auf die Karte und ermittle die Raumnummer. Dann gelangst so schnell an die gewnschten Informationen. 


Level 0: Springwood, Ohio, USA
------------------------------
Du befindest dich eingangs des Spiels in den Straen von Springwood, Ohio, der Stadt, in der auch all die Freddy-Krueger-Filme spielten. Dieser erste Level, der nur einen Vorgeschmack auf das folgende Spiel geben soll, findet auf einer Zufallskarte statt. Du musst hier einfach durch die Straen der Stadt laufen, bis du Freddy Kruegers Haus gefunden hast. Du erkennst es daran, dass es als einziges auf der Karte blinkt. Dieser Level kann leicht frustrierend und abschreckend wirken, auch wenn der Rest des Spiels wesentlich gehaltvoller ist. Freddys Haus erscheint nie zweimal hintereinander an derselben Stelle und bei der Gre der Karte kannst du dich ganz leicht verlaufen. Wenn du also der Meinung bist, dass du nur noch im Kreis lufst, dann nimm Papier und Stift zur Hand und zeichne dir eine Karte fr diesen aktuellen Level per Hand. Es gibt allerdings noch einige Anhaltspunkte fr dich, anhand derer es leichter wird, Freddys Haus zu finden. Es steht jedes Mal mit dem Eingang nach Sden (unten) auf der Karte, und es ist immer ein braunes Haus. Das ist sehr wichtig zu wissen, da die blinkenden Lichter beim schnellen Vorbeirennen auch leicht bersehen werden knnen.

Freddy luft ebenfalls in der Stadt herum und jagt dich. Halte dich also mglichst nicht zu lange an einer Stelle auf. Du hast noch keinerlei Waffen und kannst deine Sonderfertigkeiten auch erst einsetzen, wenn du in Freddys Haus und seine Traumwelt eingedrungen bist. Weiche ihm also weitrumig aus und rgere dich nicht zu sehr, wenn du verletzt wirst. Sobald du den Level erfolgreich gemeistert hast, wird auch deine Energie wieder bis zum Maximum aufgefllt.

Wenn du das Haus endlich erreicht hast, dann betritt es sogleich durch die Eingangstr. Amanda Krueger wird dir erscheinen und dir noch ein paar weise Worte mit auf den Weg geben. Danach gleitest du in Freddys Traumwelt hinber, in der du nun das bel bekmpfen musst.


Level 1
-------
Du befindest dich gleich zu Beginn in einem greren Raum (1) etwa in der Mitte des Levels. Durchsuche das Zimmer zunchst grndlich und schnappe dir Dolch und Weihwasser, deine ersten Waffen in diesem Spiel. Lege den Dolch gleich als deine Waffe an, denn das spart dir erst einmal den Verbrauch von Superkrften bei billigen Gegnern. Gehe nun so weit wie mglich nach Norden (2) und ziehe den Hebel an der westlichen Wand, indem du einfach dagegen rennst. Durch diese Aktion wird dir ein Durchgang weiter hinten im Level geffnet. Verlasse nun den Raum wieder nach Sden und gehe in den stlichen Nachbarraum (3). Hier findest du nicht nur einen Kaffee, der dir von Nutzen ist, wenn du im Kampf verletzt wirst, sondern auch deine ersten Goldmnzen. Diese dienen als Zahlungsmittel fr die Automaten spter im Spiel und sind deshalb von enormer Wichtigkeit fr dein Vorankommen. Du solltest also immer alle herumliegenden Goldmnzen einsammeln. Gehe nun wieder zurck nach Westen und halte dich sdlich. Im nchsten stlichen Raum (4) findest du erneut Goldmnzen, die nun in deine Taschen wandern. Noch einen Raum weiter im Sden (5) liegt einsam und verlassen ein Baseballschlger herum, den du gleich zu deiner Standardwaffe machen solltest, da es auf dieser Etage hauptschlich Skelette als Gegner gibt. Und denen kannst du mit diesem Ding sehr gut Manieren beibringen.

Du hast nun den Startbereich abgeklappert und solltest dich als nchstes durch den langen Gang im Sden begeben, an dessen Ende (6) du noch einmal Goldmnzen einstecken kannst. Hier erwartet dich auch der erste Gegner, ein Skelett, das du mit deinem Baseballschlger schnell eliminieren solltest. Eventuell bekommst du dafr noch eine kleine Belohnung. Die Tr im Osten (7) kannst du zunchst nicht ffnen, da du noch keinen Schlssel dafr besitzt, also solltest du dich nher umschauen. Gehe im Hauptgang weiter nach Norden und dann in den stlichen Raum (8), um mehr Goldmnzen zu finden. Im Westen (9) solltest du einen Raum mit Feuerfallen sehen, hinter denen sich Munition befindet. Als Kincaid hast du es einfach, an diesen Gegenstand zu gelangen. Betritt den sdlichen gelegenen Raum (10) und stelle dich in die Mitte der Nordwand. Whle nun deinen Spezialangriff aus und setze ihn ein, um die Wand zu ffnen. Nun kannst du vorsichtig nach Norden gehen und die Kugeln ohne Schaden zu nehmen einsacken. Alle anderen Charaktere mssen hier wohl einen Teil ihrer Seelenkrfte opfern. Ganz im Norden findest du hinter einem Raum mit einem spannenden Teppich in einem weiteren Zimmer (11) einen Kaffee, mehr Goldmnzen und den gesuchten groen Schlssel fr die Tr im Sden. Packe alles ein und laufe dann schleunigst zurck zu eben jener Tr (7). Benutze den Schlssel und schlage gleich danach das Skelett nieder, welches sich dahinter (12) befindet. Nun kannst du den Kaffee mitnehmen und ein weiteres Skelett im Gang besiegen. Da du nun alle Slots gefllt hast, ist es nicht so schlimm, wenn du einen der Kaffees benutzt, um deine verlorengegangene Energie wiederherzustellen, denn fr die nchsten Kmpfe wirst du sie brauchen.

Betritt nun den inneren Ring. Laufe zunchst immer nach Norden in einen kleinen Eckraum (13), in dem du einen weiteren Kaffee findest, den du aber nur mitnehmen kannst, wenn du schon einen verbraucht hast, da sonst deine Taschen zu voll sind. Pilgere nun weiter nach Westen und sammle im nchsten Eckraum (14) Mnzen ein. Laufe nun auf dem Ring weiter nach Sden, und du findest in einem Seitengang (15) weitere Mnzen, die allerdings von einem Skelett bewacht werden. Im nchsten Eckraum (16) wartet Weihwasser auf dich, fr das du allerdings erst einmal Platz in deinem Inventar schaffen musst. Leg hier erst einmal einen Kaffee ab, du wirst ihn spter noch brauchen. In der letzten sdstlichen Ecke (17) dieses Rings findest du noch vier Goldmnzenhaufen, die allerdings von Feuerfallen geschtzt werden. Renne durch das Feuer, schnappe dir den Schatz und sprinte zurck durch die Flammen. Heile dich dann gleich mit Kaffee und sammle den abgelegten Pott in der sdwestlichen Ecke (16) wieder ein.

Gehe nun durch den sdlichen Gang (18) auf den ueren Ring hinaus. Sammle hier die Goldmnzen ein und tte die herbeieilenden Skelette mit dem Baseballschlger. Laufe dann in die sdwestliche Ecke und von dort aus nach Norden, wo sich dir noch einmal Skelette in den Weg stellen. Wenn du sie besiegt hast, kannst du die Goldmnzen in der unteren Nische zwischen den Bumen (19) einsacken. Der Hebel hier hat keine Bewandtnis, du kannst ihn eh nicht ziehen. In der nchsten Nische (20) weiter im Norden liegt ein Kaffee, der allerdings von Feuerfallen umringt ist. Zieh den Hebel an der gegenberliegenden Wand und die Fallen werden verschwinden. Nun kannst du den Kaffee mitnehmen, so du schon wieder ber gengend Platz im Inventar verfgst. Im nordwestlichen Eckraum (21) findest du einige weitere Goldmnzen, die deinen Kontostand aufbessern. Auch in dem kleinen Zwischengang (22) hier im Norden kannst du noch ein paar weitere entdecken. Und zu guter letzt liegen auch noch im nordstlichen Eckraum (23) welche herum. Der letzte Weg fhrt dich nun in die sdstliche Ecke (24) dieses Levels. Hier liegen nicht nur mehr Kugeln, Mnzen und noch ein Kaffeepott herum, du findest auch den Ausgang in die nchste Etage, der durch eine Leiter gekennzeichnet ist. Bevor du hinuntergehst, solltest du dich noch einmal vollstndig heilen und eventuell noch einen der liegengelassenen Kaffees holen. Danach kannst du dich von diesem Level verabschieden.


Level 2
-------
Das erste, was du von diesem Level zu sehen bekommst, sind eine Reihe von Klauen, die rings um dich herum aus dem Boden schieen (1). Nutze den Augenblick, in dem die Falle links von dir zurckweicht und laufe hindurch, um dir die Munition zu schnappen. Wenn du ein Stck weiter gehst kommen zwei dieser verdammten Rollsthle gefahren, von denen es auf diesem Level nur so wimmelt. Halte deinen Baseballschlger bereit und zertrmmere die dmonischen Gerte, bevor du dir die Batterien einsteckst. Bleibe nun immer an der nrdlichen Wand, bis du 2  weitere Batterien (2) einstecken kannst. Weiter im Sden geistern noch ein paar Rollsthle herum, die ein geheimes Lager hinter den Mauern (3) bewachen, das im Moment leider noch verschlossen ist. Hier finden sich eine Axt und eine Granate. Whrend erstere dem Einreien von Wnden dient, kannst du mit letzterer super ganze Gegnerhorden pltten.

Es folgt eine Passage mit vielen Sulen (4) auf dem Weg nach Sden. Achte hier auf die Fallen, und dir kann eigentlich nichts passieren. Ganz im Sden knickt der Gang dann nach Westen ab. Hier wartet bald die erste Kiste auf dich (5). Speichere hier am besten ab, bevor du dagegen lufst, denn wenn sie wirklich nur mit einer Falle oder mit Gegnern gespickt ist, kannst du gleich noch einmal laden und dein Glck erneut herausfordern. Wenn du endlich einen passenden Gegenstand (am besten Munition, Geld oder Batterien) gefunden hast, kannst du dich dem Hebel zuwenden. Leider hat dieser berhaupt keine Funktion, denn er bricht ab, wenn du ihn benutzt. Wenn du dem Gang nun weiter folgst, wirst du weiter im Westen eine Weihwasserphiole entdecken, die du allerdings auf Grund von Platzmangel wahrscheinlich nicht sofort mitnehmen kannst. Solltest du eines deiner Wurfgeschosse verbrauchen, so weit du jetzt, wo du Nachschub bekommst.

Der nchste Gang strotzt nur so vor Fallen und Rollsthlen (6). Lass dich blo nicht in einen Kampf verwickeln, wenn du gerade auf einer Falle stehst, denn so eine Aktion wre ein sicheres Ticket zu einem ewigen Aufenthalt in der Traumwelt. Am nrdlichen Ende des Ganges findest du dann deinen ersten Magneten. Diese Dinger sind ganz schn fies, denn sie liegen meist so, dass du sie unbedingt mitnehmen musst, und wenn du das tust, dann sorgen sie dafr, dass du einen beliebigen Gegenstand, mglicherweise sogar deine aktuelle Waffe, verlierst. Du solltest also einen Magneten immer so schnell wie mglich in eine Ecke schaffen, in der du ihn nicht mehr berhren musst, und dort ablegen. Dann kannst du auch deinen verlorenen Gegenstand zurckgewinnen. Probiere die Sache hier einmal aus, denn auf diesem Level hast du noch genug Platz, um diese verfluchten Objekte aus dem Weg zu rumen. Spter gibt es Bereiche mit Myriaden von Magneten, und dann wird es richtig kompliziert. Benutze nun zunchst den sdstlichen Gang (7) aus diesem Raum. Bevor du hier weiter vordringen kannst, musst du aber erneut einen Magneten aus dem Weg rumen. Dann geht es ber drei Fallen hinweg nach Sden, wo du dann von Amanda den Hinweis bekommst, dass du in den Bumen nach versteckten Frchten suchen sollst. Etwas weiter im Gang versperrt dir wieder ein Magnet den Weg, den du erst einmal mitnehmen musst. Weiter hinten liegt dann ein Kaffeepott, mit dem du gleich deine verlorene Lebensenergie ausgleichen kannst. Wirf nun den Magneten in die Ecke, sammle deinen verlorenen Gegenstand wieder ein und flchte aus diesem Gang, Achte aber wieder auf den Rhythmus der Fallen auf dem letzten Stck.

Als nchstes solltest du nun den Gang im Sdwesten (8) nehmen. Auch hier gilt es zunchst einen Magneten wegzurumen und dann ein paar Klauenfallen zu berwinden. An der Einmndung solltest du dich nun zunchst in Richtung Sden (9) halten, wo du zunchst wieder einen Magneten nach drauen befrdern musst. Dahinter gibt es dann als Ausgleich etwas Hypnocil zu finden, welches deine Super- und Seelenkrfte gleichermaen heilt und dabei sogar noch besser als der Kaffee wirkt. Tausche als einen Kaffee gegen das Hypnocil, wenn du nicht mehr genug Platz im Inventar hast. Achtung! Laufe nicht wild in diesem Raum herum, denn es ist noch ziemlich in der Mitte eine Falle versteckt, die dich wieder ganz zum Anfang des Levels zurckteleportiert. Auch der Kaffee im westlichen Gang (10) ist nicht zu erreichen, denn direkt auf dem Feld davor befindet sich ein Teleporter, der dich zum Ende des Levels beamt. Lass ihn also liegen und verlasse diesen Gang wieder.

Nun geht es ber die Fallen im Norden nach dem altbekannten Schema in einen neuen Bereich mit mehreren groen Sulen (11). Gleich am Eingang rechts findest du weiteres Hypnocil, das du gegen einen Kaffee eintauschen kannst. Laufe dann aber nicht nach oben durch den Durchgang, da du sonst teleportiert wirst. Nutze lieber den Durchgang im Westen und schnappe dir dort neben der Mittelsule gleich noch Munition. Wenn du nun ber die Spitzen wieder nach Osten gehst, kannst du hier neben der Sule gleich noch ein paar Batterien einstecken. Achte auf weitere Rollsthle auf deinem Weg, ignoriere jedoch das Messer, da du ein zweites kaum gebrauchen kannst. Im nordstlichen Bereich liegt an der Sule erneut eine Packung Hypnocil herum, die du dir allerdings wohl fr spter aufheben musst. Der Baum in der linken oberen Ecke (12) ist hingegen interessant, denn auf ihn bezieht sich der Hinweis von vorhin. Wenn du ihn berhrst, dann kannst du den Durchgang zu der Axt und der Granate am Anfang des Levels ffnen. Gehe also wieder nach Sdwesten und verlasse diesen Raum ber die Spitzen im Sden. Laufe in den sdwestlichen Gang und benutze den Teleporter im sdlichen Raum. Nun bist du wieder am Eingang des Levels und kannst dich an deinen gewonnenen Extras bedienen. Ersetze ein Weihwasser durch die Granate und nimm auch die Axt mit, wenn du nicht gerade Kincaid spielst. Schlage dich dann durch all die Fallen und Gegner wieder ganz nach Nordosten durch oder nutze den Teleporter im sdstlichen Gang. Nun brauchst du nur noch die Leiter (13) zum nchsten Level zu nehmen.

Wenn du dich nun wundern solltest, wo sich denn dein gefangener Freund auf diesem Level befindet (so bei einem Level 2 als Aufenthaltsort angezeigt ist), dann kann ich dich beruhigen. Es gibt einen versteckten Bereich, den du erst besuchen kannst, wenn du einen Geheimgang von Level 8 aus findest. Darber brauchst du dir also momentan noch nicht den Kopf zu zerbrechen.


Level 3
-------
Du gelangst in einen neuen Bereich (1) von mehr organischer Natur, dessen Boden mit grnem Schleim bedeckt ist. berall auf dieser Etage kannst du fiesen Geistern begegnen, die auch aus den Wnden kommen knnen. Nur mit einer Nahkampfwaffe wie dem Baseballschlger, dem Messer oder der Axt kannst du dich ihrer erwehren, also sei stndig auf der Hut.

Zunchst beginnt der Level in einer groen Matrix, die du genauer erkunden solltest. Zunchst findest du ganz im Sdosten ein paar weitere Goldmnzen. Mehr davon findest du, wenn du diesen sdlichen Gang weiter nach Westen lufst. Ganz im Westen liegt dann noch ein Kaffeepott herum, den du aber im Moment wahrscheinlich noch nicht gebrauchen kannst. Auf der nchsten Reihe gibt es sage und schreibe gar nichts zu finden, ebenso wie auf den beiden darauffolgenden Reihen. Lediglich ein paar Whirlpools aus ekligem Schleim lauern direkt in der Mitte, in denen du dich schwer verletzen kannst. Umgehe sie also erst einmal gekonnt. Dafr gibt es aber ganz im Norden noch einmal drei Mnzenhaufen und einen weiteren Kaffeepott zu finden. Derartig ausgerstet kannst du dich nun zurck zu den Schleimpools begeben. Auf dieser Reihe findest du ganz im Westen einen Hebel (2), den du nun ziehen solltest. Daraufhin hrst du eine Stimme, die dir erlutert, dass die Whirlpools sich nun verndert haben. Laufe also um die Fallen (3) herum, und du wirst sehen, dass aus dem einstigen Kreuz nun ein T geworden ist. Die Schleimpools im Osten sind verschwunden, und genau zu dieser Stelle musst du nun. Denn, whrend alle anderen dir Schaden zufgen, teleportiert dich der mittlere Pool in einen neuen Bereich im Nordosten der Karte (4), der fatalerweise genau wie der eben bestrittene aussieht. Ohne Karte ist hier also Verwirrung garantiert.

In dem neuen Bereich beginnst du mit dem Abklappern wieder ganz im Sden und findest dort ganz im Sdwesten weitere Goldmnzen und im Sdosten einen Kaffeepott. Nach weiteren Kmpfen mit unbelehrbaren Geistern gibt es eine Reihe hher Munition einzusacken. In der mittleren dritten Reihe finden sich an der Ostwand weitere Goldmnzen und noch eine weiter gibt es mehr Munition zu holen. Ganz im Norden liegt in einer Nische ein wichtiger Schlssel (5), fr den du etwas Platz im Inventar schaffen solltest. Du kannst ja spter zurckkommen und dir den verlorenen Gegenstand zurckholen.

Verlasse nun den groen Raum durch den nrdlichen Gang, und nimm auf dem Weg wieder ein paar Goldmnzen mit. Du erreichst einen weiteren Raum (6), der mit Pilzen und seltsamen Pftzen gefllt ist, die dir aber allesamt nichts anhaben knnen. Hier solltest du zunchst alle Goldmnzen (Es sind fnf Haufen an der Zahl.) einsammeln. Wenn du die Goldmnzen in der sdstlichen Ecke mitnimmst, wird sich ein Schleimpool vor der Tr ffnen, der dich beim Verlassen des Raumes verletzt, aber dank der vielen verfgbaren Medizin drfte das kein Problem darstellen. Bevor du gehst, solltest du dir allerdings noch die Nordwand genauer ansehen. Hier befindet sich ein Automat, an dem du bei Bedarf verschiedene ntzliche Gegenstnde erwerben kannst. Im Moment brauchst du zwar noch nichts, aber im Notfall kannst du hier neue Medizin absacken. Kaufe keine Schlssel, denn die brauchst du in diesem Level noch nicht. Und fr die ntzliche Karte drftest du eh nicht genug Geld haben. Vermeide es auch, die Hebel an der Westwand zu bedienen, weil sie dir nur den Weg zum Automaten verbauen. Du solltest brigens immer vor der Benutzung eines dieser Automaten speichern, weil es passieren kann, dass diese Maschinen kaputt sind und dir nur dein sauer verdientes Geld klauen.

Gehe nun vorsichtig von oben an die Tr heran, gerade so, dass dich der Schleimpool noch nicht verletzt. Aktiviere den gefundenen Schlssel um die Tr zu ffnen. Laufe nun sofort hindurch und auf die Kettensge (7) zu, die sich bei Annherung leider in einfache Batterien verwandelt. Wenn du in die nrdliche Nische trittst, wird dich ein versteckter Teleporter in einen Geheimraum (8) transportieren. Bei diesem handelt es sich um den langen Gang, der ber dem Startbereich auf der Karte eingezeichnet ist. Sammle hier alle herumliegenden Goldmnzen ein und achte nicht auf die Drohungen von Freddy. Er wird dir hier noch nicht in die Quere kommen. Wenn du am Ende des Ganges die Picke eingesteckt hast, kannst du zurck zum Anfang laufen. Dabei wirst du dann wieder in den Eingangsbereich teleportiert. Hier kannst du dich nun mit einem eventuell noch herumliegenden Kaffee heilen. Danach solltest du den Hebel an der Westwand erneut bettigen und dich wieder in den mittleren Schleimpool strzen. Hole nun deinen fallen gelassenen Gegenstand ab und nimm dann den verbliebenen Weg in der Mitte der Westwand, um diesen Sulenraum zu verlassen.

Wenn du im nun folgenden Gang die erste Treppe nach Sden (9) nimmst, gelangst du in einen Raum, in dessen Ecken vier Kisten herumstehen. Speichere vor jeder, halte deine Waffe bereit, und schau, was du findest. In meinem Fall waren Goldmnzen, Batterien und ein Kaffeepot die Belohnung und nur eine Kiste war vollkommen leer. berspringe nun einen Gang und nimm die nchste groe Treppe nach Sden (10), wo sich das ganze Spiel noch einmal wiederholt. Ich hatte auch dieses Mal Glck und fand Batterien, Mnzen und Munition in den Kisten. Achte aber auf deinen Weg, denn in der Mitte des Raumes wirst du dich an einer fiesen Bodenfalle verletzen. Am Ende des Ganges (11) findest du noch eine Phiole mit Weihwasser, die du allerdings im Moment bestimmt nicht mehr mitnehmen kannst. Bleiben noch die beiden letzten L-frmigen Gnge nach Sden, die ziemlich identisch aussehen. In beiden blockiert dir ein Schleimpool den Weg zu einem Hebel. Lasse den westlichen Gang (12) in Ruhe, denn der Hebel hier wrde dich nur zum Anfang des Levels zurckteleportieren. Husche stattdessen durch den Schleimpool im stlichen Gang (13) und bettige den Hebel und du wirst etwa in die Mitte des letzten Bereiches in diesem Level gebeamt (14).

Rings um dich herum befinden sich Schleimpools, und auerdem wartet auch gleich ein Baseballschlger auf dich, den du aber getrost ignorieren kannst. Der Ausgang aus dieser Etage befindet sich sdlich von dir und ist zunchst komplett zugemauert (16). In den Ost-, West- und Sdecken des Kreuzes befindet sich nichts von Wert. Im Norden (15) findest du einen groen Schlssel und eine Kiste, sowie etwas Hypnocil. Obwohl du ihn auf diesem Level nicht mehr bentigst, solltest du den Schlssel unbedingt mitnehmen, auch wenn dies bedeutet, dass du eine der sinnloseren Waffen liegen lassen musst. Du brauchst ihn spter im Spiel noch dringend. Wenn du Kiste und Hypnocil einsackst, erhltst du eine Nachricht von Amanda, dass du nach Norden gehen musst, um den Bereich zu verlassen. Es ist frustrierend, aber du musst dies tun, und dich dann vom Anfang aus wieder bis hierher durchkmpfen. Nutze dazu die Anleitung weiter oben, wenn es Probleme geben sollte. Wenn du es wieder bis in das Kreuz geschafft hast, solltest du unbedingt speichern, denn sobald du den Weg auf die nchste Etage (16) nimmst, wirst du mit einer Kopierschutzabfrage konfrontiert, bei deren Misslingen du alles noch einmal machen musst. Hast du die Frage allerdings richtig beantwortet, dann erhht Amanda Krueger zur Belohnung deine Spezial- und Seelenkrfte fr die nun folgenden schweren Herausforderungen.


Level 4
-------
Du beginnst diesen Level in einem riesigen Gang (1). Laufe zunchst immer nach Osten und nimm den Kaffee mit oder merke dir seine Position fr spter, denn auf diesem Level wirst du jede Menge Energie brauchen. Jetzt knntest du zwar den leichten Weg ohne Fallen nach unten nehmen, dabei wrdest du aber einige ntzliche Gegenstnde verpassen. Deshalb solltest du wieder den ganzen Weg zurck und diesmal ganz nach Westen gehen. Renne hier schnell durch die Stromfallen hindurch nach Sden und sammle als erste Belohnung zustzliche Munition ein. Wenn du nun den Gang nach Osten (2) nimmst, gertst du an eine Reihe von Kisten, die durch Stromfallen gesichert sind. Speichere hier vor jedem Kistenblock, um mglichst nur sinnvolle Gegenstnde und keine Gegner oder Fallen auszulsen. Schlag dich auf diese Art und Weise wieder ganz nach Osten durch und frische zu guter letzt deine arg angekratzte Seelenkraft wieder auf. Danach kannst du weiter nach Sden gehen, wo du von einem fiesen Teleporter (3) direkt in eine Stromfalle gebeamt wirst, die du sofort nach Norden verlassen solltest. Nach einem kurzen Save kannst du dir nun den Inhalt der vier Kisten an der Westwand anschauen. Du musst dich nun ganz an der Westwand nach oben bewegen, um der Rutschfalle zu entgehen. Danach kannst du wieder einen langen Gang nach Westen (4) marschieren, in dem es aber immerhin noch ein paar Batterien zu finden gibt. Achte am Knick nach Sden auf die Klauenfalle, die du nach altbekanntem Schema berwinden kannst, und laufe wieder nach Osten. Dabei findest du noch eine Granate und zustzliche Munition.

Weiter nach Sden stt du nach ein paar sinnvollen Kommentaren von Freddy in einen Bereich mit drei Hebeln (5) vor. Hier wird es wieder etwas nervig, denn du musst sie nun nacheinander ziehen Das Problem ist, dass du jedes Mal beim Ziehen eines Hebels wieder in den Bereich nrdlich von Raum 3 teleportiert wirst. Es hilft alles nichts, du musst dich sdlich halten und dann sofort in den zweiten Gang nach Westen laufen, um dem Teleporter zu entgehen. Nimm also zunchst den Hebel in der sdlichen Nische, laufe deine Strafrunde, und nimm dann den Hebel eine Nische weiter links. Wenn du nun von deiner erneuten Runde zurckkommst, ist die Wand, an der sich der letzte Hebel befand, verschwunden, so dass du dir zumindest einen langen Lauf sparen kannst. Der nchste Raum (6) ist wieder komplett mit merkwrdigen Pilzen gefllt. Du erhltst eine Nachricht, dass du irgendetwas im Pilzbett liegen lassen sollst. Tu das und lege irgendeinen deiner Gegenstnde in die Nische ganz links ab, aber mglichst nicht den Schlssel und deine Hauptwaffe, denn wenn sich die Tr nach Sden ffnet, wirst du sogleich von vier sehr gefhrlichen Schleimen angegriffen. Locke sie am besten heraus und knppele sie mglichst schnell nieder. Am besten kannst du sie brigens mit dem Messer niederstrecken. Dann solltest du aus dem Inneren des Raums (7) die vier Batteriehaufen mitnehmen. Achte aber auf die Klauenfallen, die unter ihnen zum Vorschein kommen. Nun kannst du dich etwas aufpowern, denn weiter im Sden gibt es zwei Kaffeeptte zu finden. Aber Achtung! Aus dem sdlichen Gang wirst du gleich wieder von einem Schleim attackiert. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du erst einmal unbehelligt bis zu einer Kreuzung vordringen.

Nimm hier zunchst den stlichen Weg. Hier lockt dich hinter eine Ecke ein Dschen Hypnocil, aber dieses verschwindet, wenn du dich nherst. Stattdessen wirst du nun von zwei Stromfallen eingesperrt. Renne durch die Blitze nach Norden in den nchsten Raum (8), in dem wieder eine Kiste auf dich wartet. Wenn du sie geleert hast, solltest du noch dem Gang nach Sden, Osten und wieder nach Norden folgen, denn dort warten in einem kleinen Raum (9) erneut vier Mnzenhaufen auf dich. Zurck zur Kreuzung kannst du dich nun an den westlichen Gang halten. Als Ausgleich fr deinen Seelenverlust durch die Stromsperren findest du ganz im Westen eine weitere Kaffeetasse. Wenn du dich hier nach Sden hltst, gelangst du zu zwei Mnzenstapeln (10), denen du dich aber im Moment noch nicht nhern solltest. Wir kommen spter darauf zurck. Kehre vorerst zur Kreuzung zurck und wende dich in Richtung Sden.

Du gelangst an eine weitere Kreuzung. Der Gang, der von hier aus nach Osten fhrt, ist eine Falle, denn es wartet nur ein Teleporter (11) auf dich, der dich wieder zu dem Drei-Hebel-Problem zurckbeamt. Kmmere dich also gar nicht um diesen Gang. Du kannst stattdessen schon einmal einen Blick in den sdlichen Gang (12) werfen. Wenn du die Schleimfalle berquerst und weiter nach Sden lufst, wird sie dich fortan nicht mehr nerven. Etwas weiter findest du dann drei verschlossene Tren, zu denen wir spter zurckkehren werden. Gehe wieder nach Norden und nimm diesmal den westlichen Weg, der dich wieder zu den beiden Mnzenhaufen (10) fhrt, die du nun als nchstes unter die Lupe nehmen darfst. Lass den rechten Haufen in Ruhe, er schubst dich nur zurck. Der linke Haufen ist interessanter. Diese Mnzen kannst du mitnehmen, aber du wirst gleichzeitig durch einen versteckten Teleporter in einen neuen Bereich (13) gebeamt. Auch in diesem kleinen Raum findet sich ein versteckter Teleporter unter dem Mnzenhaufen. Dieser bringt dich allerdings maximal in den vorherigen Raum zurck. Wenn du dich ein wenig umschaust, wird die Amanda einen wichtigen Hinweis geben. Du sollst den Automaten finden, um eine Etage weiter nach oben zu gelangen. Wenn du in die Nische im Norden trittst wirst du erneut in einen weiteren Raum (14) teleportiert. Sei aber darauf gefasst, gleich gegen einen Schleim kmpfen zu mssen. Nimm nach dem Kampf die Goldmnzen mit und halte dich an der Gabelung zunchst westlich. Am Ende dieses langen Ganges (15) findest du einen weiteren Schlssel, eine Kiste und einen Goldmnzenhaufen, der dich zurck in den kleinen Raum teleportiert. Kehre nun zur Gabelung zurck und nimm den stlichen Weg. Nun wird es ziemlich kompliziert, denn der nchste Raum (16) ist mit Klauenfallen und Schleimpools gefllt. Laufe hier am besten schnell an der stlichen Wand nach oben und ein Feld nach links, so dass du nicht von den zustzlich erscheinenden Klauen verletzt werden kannst. Wenn du die letzte Falle in aller Ruhe berquert hast, kannst du dich den Schleimpools zuwenden. Eigentlich sollte es mit den Tasten fr das diagonale Laufen mglich sein, ohne verletzt zu werden, durchzukommen, aber du kannst auch ganz im Norden schnell durchlaufen, wenn dir ersteres nicht gelingen sollte. Auch bei dieser Variante sollte sich der Schaden, den du nimmst, in Grenzen halten.

Wenn du nun in den Gang weiter vordringst, wirst du im Westen einige Schlammfelder sehen, die dich allerdings nur ausbremsen und nicht verletzen knnen. Im Sden kannst du eine Dose Hypnocil (17) erkennen, bei der es sich allerdings um eine Falle handelt, einen Teleporter, der dich wieder zwei Felder nach Sden in den vorherigen Bereich beamt. Meide ihn, es sei denn, du willst den ganzen komplizierten Weg noch einmal laufen. Gehe also lieber durch den Schlamm und achte auf die eventuell auftauchenden Schleime. Ganz im Westen befindet sich ein Hebel (18), bei dem es sich allerdings um eine gemeine Falle handelt. Wenn du ihn aktivierst, geht das Licht aus und der ganze Raum beginnt zu blinken. Nun ist Freddy hinter dir hier, und er wird sowohl dich als auch einen deiner Freunde verletzen. Lass also die Finger von diesem Hebel. Stattdessen solltest du den schlammigen Weg nach Sden nehmen und dann bei der nchsten Mglichkeit nach Osten abbiegen. So kommst du erneut zu dem Hypnocil, das du aus dieser Richtung allerdings mitnehmen kannst. Pass blo auf dabei, dass du nicht wieder nach Norden gehst, denn ansonsten wirst du teleportiert. Heile dich also von den Strapazen, schnapp dir das Hypnocil und laufe auf dem gleichen Weg wieder zurck nach Westen. Es wird Zeit, Gebiet 19 abzuklappern. Etwas sdlich liegt ein Haufen Goldmnzen herum. Wenn du dich von diesem aus nach Westen wendest, wirst du eine unntige Picke und weitere Goldmnzen entdecken. Wenn du nun den nchsten abgeschlossenen Bereich im Sden umrundest, wirst du zunchst weitere Goldmnzen finden. Solltest du dich durch die Falle in dem Mittelgang trauen, erhltst du als Belohnung die Axt aus der sdlichen Kammer, auf die du aber auch verzichten kannst, um Energie zu sparen. Im Osten liegen weitere Mnzen und wenn du dich wieder nrdlich hltst, wird das Hypnocil aus der Kammer herausteleportiert, so dass du es dir mitnehmen kannst, wenn du bereits wieder ber genug Platz verfgst. Im nchsten sdlichen Gang gibt es wieder Goldmnzen, genauso wie einen Gang weiter. Die drei Granaten in Richtung Sden haben es in sich, denn es handelt sich um Fallen, die du allerdings benutzen musst. Lse eine aus, heile dich und hole dir das Hypnocil aus dem Norden, so du es liegengelassen hast. Wenn du nun die zweite Falle auslst, so wird die Wand neben dir gesprengt, so dass du an die Karte herankommst, die du unbedingt mitnehmen solltest. Mit ihr kannst du dir eine bersicht des aktuellen Levels ansehen.(Fr eine Erluterung der Farben auf der Karte, solltest du im F.A.Q. nachlesen.) Die nchsten beiden Granaten in diesem Gang kannst du unbeschadet einstecken, aber dazu wird der Platz wohl nicht reichen. Dafr findest du ganz im Sdwesten noch einmal Hypnocil und kannst dich also wieder aufpowern. Hinter den zwei Klauenfallen im sdstlichen Gang befindet sich noch ein Automat (20), an dem du aber vorerst noch kein Geld verschwenden solltest. Du wirst es spter noch dringend bentigen. Laufe diesen Gang aber trotzdem bis zum Ende, da sich so die Ausgnge aus diesem Level fr dich ffnen. Nun kannst du ber die Fallen zurckhuschen und zu dem Knick in dem Gang gehen, wo vorhin noch das Hypnocil (17) gelegen hat. Nutze nun den Teleporter, um zurck zu gelangen. Laufe den Gang ganz nach Sden durch und dann nach Osten, um ber die Goldmnzen (15) in den kleinen Raum (13) und weiter nach drauen (10) zu gelangen.

Jetzt wird es aber langsam Zeit, diesen Level zu verlassen. Gehe wieder zu dem Gang nach Sden mit den drei verschlossenen Tren (12) und ffne die nrdlichste mit einem deiner Schlssel. Diese Tr fhrt dich zu einer Kammer (21) mit Munition und einem weiteren Schlssel, mit dem du gleich die nebenstehende Tr ffnen kannst. Einen Raum weiter (22) findest du eine Kiste (Speichern!) und einen Schlssel fr eine weitere Tr. Hinter dieser schlielich (23) gibt es noch einmal jede Menge Munition und Batterien und einen weiteren Schlssel hinter einem Schleimpool zu finden. Nun gehts wieder zurck auf den Gang hinaus und diesmal durch die sdlichste Tr, hinter der (24) zunchst ein Kaffee und ein Schlssel liegen. Im nchsten Raum (25) gibt es zwei Weihwasserphiolen, eine Kiste und einen Schlssel und hinter der letzten Tr (26) noch einmal Batterien in Massen, einen Schlssel und die Pistole, deine erste Fernkampfwaffe, zu holen, die du ab nun einsetzen solltest, solange die Gegner sich noch nicht genhert haben. Achte aber darauf, dass du immer genug Munition und auch mindestens noch eine Nahkampfwaffe dabei hast. Hinter der mittleren Tr (27) kannst du dir zunchst Hypnocil und einen Schlssel abgreifen. Einen Raum (28) weiter gibt es mehr Hypnocil und eine Kiste, sowie einen letzten Schlssel fr diese Etage. Der nchste Raum (29) ist mit Granaten und Magneten gefllt, die du erst einmal nach drauen transportieren musst. Und auch im allerletzten Raum (30) hinter der nchsten Tr blockieren noch einmal Magneten deinen Weg zum Ausgang.

Wenn du auf dieser Etage einen Freund zu retten hast, dann solltest du vor dem Gehen allerdings noch den Mnzteleporter in der Ecke dieses Raums benutzen. Du landest dann in dem abgeschlossenen Bereich (31) im Sdosten. Befreie deinen Freund, indem du ihn einfach berhrst, beame dich ber den Mnzenhaufen zurck und verlasse endlich diesen vermaledeiten Level. Kurz bevor du die Leiter erreichst, strkt Amanda dir zur Belohnung noch einmal deine Krfte, so dass du im nchsten Bereich noch mehr einstecken kannst.


Level 5
-------
Diesen Level beginnst du auf einer schmalen Insel im Nordosten (1), von der zunchst einmal kein Weg fort zu fhren scheint. Wenn du allerdings ganz nach Sden gehst, wirst du auf die Plattform teleportiert, die sich ziemlich in der Mitte dieses Levels befindet (2). Hier brennen rings um dich herum Feuer, die nur drei Felder freilassen, bei denen es sich um Teleporter handelt, die dich in unterschiedliche Bereiche transportieren knnen. Wenn du total vollgeladen bist, ist es hier sinnvoll, eine Dose Hypnocil abzulegen, denn du wirst demnchst Gegenstnde einsammeln mssen, und die Medizin kann dir auch noch helfen, wenn du zwischen den einzelnen Abschnitten des Levels hierher zurckkehrst.

Eigentlich ist es egal, mit welchem Bereich du anfngst, aber ich empfehle hier, zunchst den Teleporter im Norden zu benutzen. Hier landest du in einem Raum (3), der voll mit Klauen- und Feuerfallen ist. Achte auf dein Timing und lauf direkt nach Norden, dort wird dich ein weiterer Beamer zu einer kleinen Plattform (4) mit jeder Menge Mnzen und der sehr effektiven Schrotflinte bringen, die sogleich deine Pistole ersetzen sollte. Sie verursacht wesentlich mehr Schaden, verbraucht dafr aber auch mehr Munition. Nimm auch alle Goldmnzen mit und benutze zuletzt die Goldmnze im Norden, die sich als Teleporter herausstellt. Du landest in einem Raum voller Magneten (5), aus dem du dir erst einmal einen Weg nach Nordwesten bahnen musst. Lege nun in einer Ecke dieses Raumes die mitgenommenen Magneten ab und hole dir deine Gegenstnde zurck. Im nchsten Gang gilt es noch einen Magneten zu beseitigen, dann kommst du an eine Stelle, an der der Wchter dieses Levels dich zu einer Runde Tic Tac Toe (6) einldt. Diese Herausforderung hat es in sich, da es keinerlei Hinweis darauf gibt, welche Reihe erhht oder erniedrigt werden muss. Die richtige Lsung ist die Diagonale von links oben nach rechts unten zu erniedrigen und alle anderen erhht zu lassen. Mit ein bisschen Hin-und-her-Gelaufe ist dies eigentlich problemlos zu schaffen. Wenn nur die entsprechenden drei Felder erniedrigt sind, musst du noch den Bereich nach Sden verlassen. Als Belohnung kannst du nun jede Menge weitere Goldmnzen einsammeln. Auerdem hat sich ein bisher blockierter Gang geffnet. Gehe nun den Gang nach Westen entlang, bis du zu den Fallgruben (7) kommst, die sich in regelmigen Abstnden ffnen und schlieen. Hier musst du dich auf die Bodenplatte stellen, die sicher ist. Nun kannst du im richtigen Augenblick, wenn beide Fallgruben neben dir geschlossen sind, darber hinweg in den neu geffneten Gang rennen, der in den vorher abgeschlossenen nordwestlichen Bereich fhrt. Hier gelangst du gleich an eine Abzweigung (8), an der ein Magnet liegt. Schleppe diesen am besten erst einmal nach drauen und lege ihn irgendwo ab, wo er nicht strt. Kehre nun zu der Abzweigung zurck. Der Weg durch die Stromfalle hindurch nach Norden fhrt dich ber eine Menge an Fallgruben zu einem kleinen Raum, in dem eine Kiste steht (9). Wenn du dich wirklich hierhin durchschlagen willst, dann solltest du direkt vor dem ffnen noch einmal speichern, da bei mir hier in 2 von 3 Fllen Freddy lauerte. Du solltest dir diesen Weg also mglichst ganz sparen und dich lieber dem Westgang (10) zuwenden. Hier musst du dich zunchst durch einen verlangsamenden Blutpool und ein paar Klauenfallen schlagen. Danach knickt der Gang nach Norden ab. Dort findest du nicht nur zwei Haufen mit Goldmnzen, du begegnest auch dem ersten Feind auf dieser Etage, einem ekligen purpurnen Wurm, der allerdings kein Hindernis fr deine Schrotflinte darstellt. Wenn du dem Gang weiter folgst, kommst du zu einigen Fallgruben mit einem Blutpool dazwischen, die es zu berwinden gilt. Erst dann kannst du dir das Hypnocil ganz am Ende einheimsen. Danach musst du dich auf demselben Weg wieder zurck in den Raum mit den vielen Fallgruben kmpfen. Schlage dich hier zunchst wieder zu der sicheren Platte drei Felder stlich durch. Dein nchster Stopp ist dann zwei Felder sdlich auf einer Platte, auf der du wieder keinen Schaden nehmen kannst. Zwei Felder weiter im Sden kannst du auf einem Blutpool ausruhen und mit dem nchsten Schwung geht es dann nach Osten in den freien Bereich (11), in dem noch ein Kaffeepot herumliegt. Diesen solltest du nutzen, denn es ist ein Teleporter, der dir eine ganze Menge Verletzungen und Umwege spart. Er beamt dich nmlich direkt auf die andere Seite. Es wartet ein weiteres Plattenrtsel auf dich (12). Der Wchter ruft dir zu, dass es so einfach wie 1, 2, 3 ist, also solltest du von den fnf Platten einfach die linken drei versenken. Dadurch ffnet sich sofort ein sicherer Weg durch die Stromfallen zu der Munition, die sich als Teleporter herausstellt, der dich zu der kleinen Plattform in der Mitte des Levels zurckbringt (2). Gleichzeitig bekommst du das abgelegte Hypnocil wieder, so du genug Platz im Inventar hast, und kannst dich heilen. Diesmal stehen dir nur die Wege nach Sden und Westen offen und letzteren solltest du nun als nchstes nehmen. Hier amsiert sich der Wchter gleich wieder ber dich, kaum das du einen Fu in das Gebiet (13) gesetzt hast. Rume zunchst den Magneten in die Ecke und begib dich dann dorthin, wo er gerade noch lag, und noch ein Feld sdlicher. Achte auf den Rhythmus der Fallen und laufe bis auf das freie Feld vor dem Feuer. Nun kannst du unbeschadet nach Sden gehen bis zum nchsten freien Feld. Laufe ber die Klauenfallen zwei Felder nach Westen und wieder zwei nach Norden. Achte auf die Fallgrube links neben dir und berquere sie im richtigen Augenblick, dann bist du erst einmal wieder in einem sicheren Bereich. Von hier aus kannst du dich durch die Feuer zu der Kiste im Nordosten (14) durchschlagen, wenn du ber genug Heilmittel verfgst und das Risiko unbedingt auf dich nehmen willst. Ansonsten geht es nach Nordwesten weiter in einen Raum der vor Klauenfallen und Blutpools nur so strotzt (15). Gehe hier von dem sicheren Feld insgesamt viermal nach Norden und zweimal nach Osten zum Kaffee, den du auch gleich einnehmen solltest. Da du diesmal blo ber jeweils eine Klauenfalle rennen musst, sollte das eigentlich kein Problem fr dich darstellen. Weiter geht es nun immer den sicheren Feldern hinterher, also zweimal nach Sden und dann einmal nach Westen und einmal nach Sden. Nun musst du dich nur noch Schritt fr Schritt nach Westen durchkmpfen, bis du wieder in einem freien Bereich landest. Du gelangst an einen Gang nach Norden, in dem du ein paar Feuerchen ausweichen musst. Folge nun nicht dem schmalen Gang nach Norden, sondern laufe stlich auen um den Bereich herum. Wenn du nun den schmalen Gang nach Westen kommst, sprst du zwar ein Hindernis, aber du kannst trotzdem ohne irgendwelchen Fallen- und Magnetkontakt den Schlssel (16) einsammeln. Verlasse diese Ecke auf dem selben Weg wieder und laufe ber die Blutpools nach Osten. Nimm dich vor der Fallgrube in Acht, die direkt hinter ihnen lauert und sammle die Batterien ein. Auch aus diesem Bereich musst du auf demselben Weg wieder zurck gehen. Begib dich nun wieder in Richtung der Stelle, wo du den Schlssel aufgenommen hast (16), aber laufe sehr langsam, denn genau dort, wo du vorhin das Hindernis gesprt hast, befindet sich nun ein Teleporter, der dich wieder auf die schmale Insel (2) zurck beamt. Wenn du hier zu schnell lufst, landest du unweigerlich im dich umgebenden Feuer.

Es gibt diesmal nur noch einen offenen Weg, und der fhrt nach Sden. Hier wirst du direkt in das Labyrinth im Sdwesten teleportiert. Schiee hier gleich auf den Wurm, der dich von rechts angreift. Die Goldmnzen, die du westlich siehst, kannst du leider nicht erreichen, da sie mit einem weiteren Beamer gekoppelt sind, der dich immer wieder zurckwirft. Wenn du hingegen speicherst, dann kannst du dich vorsichtig nach Norden durch die Spitzen schlagen und sehen, was dir die Kiste bringt. Von dort aus musst du nun wieder drei Felder nach Sden und dann die Reihe ganz nach Osten ablaufen. Wenn du dich nun ber die Klauenfallen nach Norden begibst, kannst du die erste von vier Druckplatten aktivieren. Laufe nun nach Westen, bis dir Feuer den Weg versperrt. Du musst nun wieder den Umweg ber den sdlichen Gang nehmen, um letztendlich in die nordwestliche Ecke zu gelangen und die nchste Druckplatte zu bettigen. Nun musst du dich langsam und bedacht bis in die sdwestliche Ecke vorarbeiten, wo eine weitere Druckplatte wartet. Begib dich nun wieder eine Reihe nach Norden und tte den Wurm, der sich hier herumtreibt. Auerdem kannst du einen Kaffee einsammeln und deine angeschlagene Seele wieder auffrischen. Gehe bis zu den beiden Magneten und halte dich wieder in Richtung Sden. Damit bist du auch gleich um die Fallgruben herumgekommen und kannst nun ohne weitere Behinderung die letzte Druckplatte im Sdosten auslsen. Du wirst sofort in einen weiteren Bereich (18) nrdlich teleportiert, wo der Wchter dich mit den Worten erwartet: Manches ist wirklich einfach zu schn, um wahr zu sein. Philosophische Weisheiten von einer Albtraumbestie, das hat dir bestimmt gerade noch gefehlt zu deinem Glck. Wenn du nach Osten lufst, gelangst du zu einer Stromfalle, hinter der ein Wurm wartet, den du schon einmal erschieen kannst. Nimm seine Hinterlassenschaft mit, so er denn etwas dabei hatte, dann wird die Falle hinter dir verschwinden. Lass allerdings deine Finger von dem Weihwasser (19), denn wenn du es mitnimmst, wirst du festgesetzt. Du darfst den Bereich erst nach dem Ablegen der Phiole wieder verlassen. Wenn der Wurm also nichts fallengelassen hat, solltest du gleich nach Sden weiterziehen. Ein paar Gnge weiter wartet ein Magnet, den du zunchst aus dem Weg rumen solltest. Noch einen Gang weiter im Sden wirst du mit vielen einzelnen Klauenfallen und einem Doppelpack konfrontiert, die dich aber allesamt nicht vor grere Probleme stellen sollten. Schwieriger werden da schon die Fallgruben im nchsten und letzten Gang. Wenn du sie halb berquert hast, solltest du zunchst umdrehen und dir das Hypnocil schnappen, das pltzlich hinter dir erscheint. Dann musst du erneut ber die Fallgruben gelangen, wobei du genau auf den Rhythmus achten musst. Dahinter (20) hrst du pltzlich, wie Stahlklauen ber Metall kratzen, und siehst Freddy gelaufen kommen. Renne also so schnell es geht zum Ende des Ganges, wo du erneut zur mittleren Plattform (2) teleportiert wirst, die dir dieses Mal nur den bisher durchgngig blockierten stlichen Weg anbietet.

Du bist jetzt in dem Bereich (21) angekommen, in dem sich auch der Ausgang aus diesem Level befindet. Folge zunchst dem Gang nach Sden und achte dabei auf Fallgruben und Spitzen. Weiter geht es nach Westen, wo du zwei Magneten zur Seite rumen musst. Als Belohnung darfst du dir dann einige Goldmnzen einstecken. Aber Achtung! Am Ende des Ganges, ganz im Sden, lauert ein Wurm hinter zwei Klauenfallen und einem Blutpool, den du rechtzeitig erschieen solltest. Es geht nun wieder nach Osten. ber Fallgruben hinweg und einen langen Gang hinunter. An der Stelle, wo du den Kaffeepott findest, wirst du kurze Zeit spter von einem Wurm angegriffen, der von hinten kommt. Sei also auf der Hut. Wenn du ihn besiegt hast, musst du im Gang nach Norden wieder einen Magneten beseitigen. Nun gilt es zwei Klauenfallen zu berwinden, die zustzlich durch ein paar Blutpools gesichert sind. Hast du all dies geschafft, warten weiter im Norden wieder drei Haufen mit Goldmnzen als Belohnung. Dort wo der Gang wieder nach Westen abknickt, gibt es weitere Klauenfallen und ein paar Magneten an den nervigsten Stellen. Hiernach geht es im Zickzack wieder nach Sdwesten. ber ein paar Blutpools gelangst du in einen Raum mit Feuerfallen (22). Du erhltst eine telepathische Botschaft, die dich darauf vorbereitet, dass du nun die Kammer des Wchters betreten wirst. Heile dich unbedingt vollstndig an dieser Stelle. Du musst dich nun einfach ber ein oder zwei Feuer zum Kaffee im Sden durchschlagen. Speichere aber auf jeden Fall, bevor du dich ihm nherst, denn dir werden all deine Gegenstnde mit den Worten Die brauchst du nun eh nicht mehr! abgenommen. Du erhltst nur ein einfaches Messer und den herumliegenden Kaffee fr deinen Kampf mit dem Wchter im Sden (23), bei dem es sich um ein einfaches Skelett handelt, das allerdings mit einer Knarre bewaffnet ist. Lege also dein Messer sofort an, strme auf den Untoten zu und erledige ihn mglichst schnell. Verwende den Kaffee, um deine Seelenkrfte aufzufrischen und sammle im nun folgenden Raum alle deine Gegenstnde plus eine Dose Hypnocil zustzlich ein. Dieses letzte kannst du dann gleich nutzen, um dich erneut zu heilen. Ach ja, den Dolch solltest du natrlich wieder wegwerfen, um all deine tollen Items mitnehmen zu knnen. Folge nun weiter dem Gang und achte dabei auf die gemeinen Fallgruben. Kurz vor dem Ende musst du noch einmal ein paar Magneten wegrumen und dich durch die letzten Klauenfallen des Levels schlagen. Zur Belohnung liegen am Ausgang (24) dann noch Goldmnzen, die Kettensge und eine sehr ntzliche Laterne mit, ohne die du in hheren Levels total aufgeschmissen bist.


Level 6
-------
Hier oben (1) wirst du sogleich aus Sdosten von einem Geist attackiert, also sei auf der Hut. Wenn du ihn abgeballert hast, kannst du die Munition und die Batterien mitnehmen. Jetzt solltest du noch einmal speichern und dir dann den Inhalt der beiden Kisten krallen. Achtung! Wenn du dich hier zu lange aufhltst, wird erneut ein Geist auf dich losgehen. Wenn du den Raum ber den Gang im Sden (2) verlsst, wird Amanda vor dir auftauchen, die dir mit einem merkwrdigen Reim weiterhelfen will. (Warum mssen denn diese hilfreichen Geister immer in Rtseln sprechen?) Wenn man das Ganze kurz zusammenfassen will, dann kann man sagen: Es gibt irgendwo in der Nhe einen Raum mit Vorhngen des Schicksals, die alle eine Art Teleporter sind, der ber zwei Druckplatten in getrennten Rumen gesteuert wird. Wo du jeweils landest, musst du anhand der unterschiedlichen Hebelstellungen ausprobieren, aber sei auf der Hut, da manche Wege einfach ins Nichts fhren." Im Moment wirst du noch nicht viel damit anfangen knnen, also folge erst einmal dem Gang nach Sden, bis du zu einer Kreuzung kommst. Laufe zunchst nach Osten und im Zickzack weiter nach Nordosten. Hier findest du Batterien. Weitere gibt es im Raum ganz am Ende dieses Ganges (3), genauso wie noch ein paar Goldmnzen. Mit dem seltsamen Blutpool in der gegenberliegenden Ecke hat es eine ganz besondere Bewandtnis. Laufe hinein, und du wirst komplett geheilt, beim nchsten Mal wirst du verletzt, dann wieder geheilt, usw. Nutze diese Fhigkeit weise.

Laufe nun den ganzen Weg zurck bis zur Kreuzung und weiter nach Sden vorbei an dem westlichen Gang bis in einen kleinen Raum (4). Nimm dich dabei vor angreifenden Schleimen und Gespenstern in Acht und sammle den Kaffee ein, wenn du noch Platz im Inventar hast. Du siehst nun eventuell einen weiteren deiner Freunde vor dir, den du aber noch nicht befreien kannst. Nimm stattdessen die Batterien, die Goldmnzen und den Kaffee mit und hte dich vor den Fallgruben im Raum. Kmpfe dich nun zurck zu dem Gang nach Westen, an dem du vorher vorbeigelaufen bist. Wenn du diesem Gang bis zum Ende folgst, erreichst du nun den Raum, von dem Amanda sprach (5), denn du siehst die Vorhnge des Schicksals vor dir. Nachdem Amanda dich noch einmal auf die zwei Knpfe aufmerksam gemacht hat, die das Ziel des Teleports bestimmen, ldt Freddy dich gleich zu einer Runde Geh aufs Ganze! ein, indem er dir hinter jedem Tor einen tollen Preis verspricht. Bettige hier die Bodenplatte und laufe durch die Stromfallen im Sden (den ersten Vorhang). Du landest auf einer kleinen Insel mit zwei Batterien (6). Egal, ob du nun die nrdlichen oder die sdlichen betrittst, du wirst als nchstes auf einen Weg ganz im Sden des Levels teleportiert. Betritt den Raum im Osten (7) und laufe vorsichtig um all die Feuer und Fallgruben herum. Dabei kannst du eine Menge Batterien, Munition und Kaffee einsammeln. Auerdem kannst du dich an dem Blutpool nahe der sdstlichen Ecke wie oben beschrieben heilen lassen. Folge nun dem Gang im Nordwesten, der dich zunchst zu ein paar Klauenfallen fhrt. Wenn du diese berwunden hast, gibt es als Belohnung eine Granate und ein paar Batterien einzusammeln. Nach ein paar weiteren Klauenfallen, bei denen du genau auf den Rhythmus achten musst, gelangst du zu zwei Druckplatten, die du beide bettigen musst. Sie ffnen dir den Durchgang zu Kiste und Hypnocil im Sden, zu dem du gleich noch kommen wirst. Hinter den letzten Klauenfallen dieses Ganges gelangst du an eine T-frmige Kreuzung, bei der du zunchst den sdlichen Weg einschlagen solltest. Hier stt du erneut auf ein paar Druckplatten, die du direkt zweimal hintereinander bettigen musst, da sie dir sonst wieder den Weg zu Kiste und Hypnocil verbauen. Sammle nun deine hart erkmpfte Beute (8) ein und kehre zu T-Kreuzung zurck.

Bekmpfe nun das Skelett im Norden und schlage dich durch all die Fallen in dem stlichen Gang. Dabei kannst du auch noch eine Dose Hypnocil und ein paar Batterien einsammeln. Weiter geht es nach Norden, wo noch einmal Hypnocil wartet. Du erreichst nun das Ende des Ganges und wirst zwischen Feuerfallen hindurch zum ersten Rtsel von Freddy gefhrt (9), das wieder einmal eine bestimmte Kombination von gedrckten Bodenplatten erfordert, um weiterzukommen. Bettige hier zunchst die rechte, dann die mittlere und zuletzt die ganz linke, und ein schmaler Gang nach Norden ffnet sich. Hier kannst du dich mit Kaffee aufpowern und musst dann erneut ein Rtsel lsen. Du musst einfach die rechten drei Platten auslsen und schon kannst du eine Ebene weiter nach Norden gelangen. Einige Batterien und Kaffeeptte kannst du einsammeln, danach musst du nur noch die vierte Platte von links aktivieren, und schon ist das nchste Rtsel gelst. Schnapp dir nun die Munition und die Kaffees, so du wirklich noch welche brauchen solltest, und bettige, um das letzte Rtsel zu lsen einfach alle Platten. Nun gelangst du in einen Raum, in dem du eine Kiste, Hypnocil und eventuell auch einen deiner gefangenen Freunde siehst (10). Wenn du allerdings nach Norden gehst, wird Freddys Warnung wahr gemacht, denn der fiese Kerl teleportiert dich zurck in den Gang im Sden, wo du direkt in einem Feuer landest. Du solltest dich, anstatt den ganzen Weg erneut zu gehen, lieber ganz an der sdlichen und dann an der westlichen Wand halten. Dann gelangst du ohne Probleme an die Gegenstnde und an deinen Freund. Der Blutpool ganz an der stlichen Wand erhht deine Seelen- und deine Superkrfte, vergiss also nicht, ihn zu betreten. Auerdem musst du die Bodenplatte bettigen, wenn du den Freund in dem Raum sdlich der Vorhnge des Schicksals befreien willst. Wenn du das alles getan hast, kannst du nach Sden gehen, wodurch du auf eben jenes oben erwhntes Feuer teleportiert wirst. Du knntest jetzt sicherlich auch zuerst nach rechts laufen und die Granate und die Kaffeeptte einsammeln, da du auf dem Weg aber durch zig Feuerfallen msstest, ist das nicht zu empfehlen. Laufe lieber nach links und sammle das Hypnocil in der Ecke ein. Nun folgt ein sehr langer Gang nach Norden (11), der vor Klauenfallen nur so strotzt. Achte also auf deine Zehen und schnapp dir von den Kaffeeptten und Granaten, was du noch so gebrauchen kannst. Den Magneten kannst du nur loswerden, indem du ihn etwas nrdlicher wieder ablegst, erneut eintauschst und dann hinter dich legst. Jetzt musst du noch durch einen Zickzackparcours laufen, in dem es Mnzen, Batterien und Kaffee, aber auch einige Klauenfallen gibt. Auerdem musst du dich mit einem weiteren Magneten herumrgern, bis du es endlich zurck zum Anfang geschafft hast.

Es ist an der Zeit, deinen Freund im Sden zu befreien, also geh wieder in diesen Raum (4). Das solltest du auch tun, wenn hier niemand auf dich wartet, da es noch ein paar Goodies zu holen gibt. Wenn du nun hier unten eine der beiden Druckplatten bettigst, wird sich ein Weg zur Mitte ffnen, auf dem auch noch zwei Hypnocil-Dosen erscheinen. Diese Funktion kannst du beliebig oft nutzen. Du kannst sogar spter von Level 7 zurckkehren und dich hier noch einmal richtig auffllen. Nimm mit, was du tragen kannst, befreie eventuell noch deinen Freund, und dann darfst du dich endlich zum Ausgang dieses Levels begeben. Auf dem Weg zum Raum mit den Vorhngen des Schicksals (5) wirst du dann feststellen, dass sich hier ein weiterer Bereich mit Extra-Hypnocil (12) geffnet hat, das du dir fr spter vormerken solltest. Nun wird es Zeit, die anderen Richtungen auszuprobieren, also gehst du wieder in den merkwrdigen Raum mit den Elektrobarrieren und der Druckplatte in der Mitte. Bettige diese erneut, um sie in den Ausgangszustand zurckzuversetzen und laufe nach Osten durch die Barrieren und du landest auf einer Plattform mit zwei Dosen Hypnocil (13). Berhre eine von ihnen und du wirst auf eine weitere kleine Insel (14) teleportiert, die Hypnocil und einen Schalter enthlt, den du bettigen musst, bevor du dich am anderen Ende wieder zurck in den Ausgangsraum (5) teleportieren kannst. Dabei wird die mittlere Plattform wieder gedrckt. Gehe nun nach Sden und du landest nach einem Zwischenstopp bei den Batterien (6) auf einer geheimen Plattform (15), auf der es eine Granate und einen Riesenhaufen Batterien zu holen gibt.

Nach der Rckkehr zum Raum mit den Vorhngen des Schicksals (5) musst du darauf achten, dass der Mittelschalter in der oberen Stellung steht. Gehe nun durch den sdlichen Vorhang auf eine Plattform mit Kaffeeptten (16), von der aus du weiter zu einer Insel mit Hypnocil und Schalter (17) gelangst, bei der es sich aber nicht um dieselbe wie vorhin handelt. Bettige auch hier den Schalter und lass dich am anderen Ende zurck in den beliebten Vorhangsraum (5) teleportieren. Gehe jetzt wieder durch die sdliche Barriere, wenn der Mittelschalter unten ist, und nach einem neuen Besuch bei den Batterien (6) landest du in einem vollkommen neuen Bereich (18). Hier gibt es zunchst zweimal Kaffee und Weihwasser einzusammeln. Hinter den Feuer- und Klauenfallen im Sden kommst du erst einmal nicht weiter, also solltest du zunchst den westlichen Weg einschlagen. Am Ende (19) findest du vier Goldhaufen, unter denen sich auch ein riesengroer mit 100 Goldstcken befindet. Bettige die Druckplatte und laufe nun nach Osten (20). Auf dem Weg gibt es noch einmal Weihwasser und am Ende eine Pistole, einen Dolch und zwei Haufen mit Munition. Lass die nchste Druckplatte in Ruhe und begib dich nun durch den bisher verschlossenen mittleren Gang nach Sden. Hier (21) kannst du eine Kiste leeren und auerdem eine Granate und ein paar Batterien mitnehmen. Drcke die Platte und hole dir aus dem Gang im Sden ein weiteres Hypnocil. Laufe dann wieder in die uerste sdstliche Ecke dieses Bereichs (20), wo sich der Teleporter zurck in den Raum der Vorhnge (5) befindet.

Du hast den Trip fast berstanden. Achte darauf, dass die Mittelplatte wieder oben ist und gehe nach Osten (13), wieder nach Sden (14) und stelle die Platte hier wieder zurck. Mit der Mittelplattform unten (5) solltest du nun den Sdvorhang nehmen, der dich nach kurzem Intermezzo auf der Batterieplattform (6) tatschlich direkt in den Endraum (22) teleportiert. Rume hier die Kiste aus und schnapp dir auf jeden Fall den groen Stapel Batterien. Ob du auch Granate und Hypnocil mitnehmen willst, musst du selber wissen. Schlage dir jetzt einen Weg zum Ausgang im Sdosten frei und schaffe alle Magneten in den Nordraum. Dabei solltest du aber den Teleporter im Osten meiden. Sammle nun alles wieder ein und gehe die Treppe nach unten, die Karte kannst du ja getrost ignorieren.


Level 7
-------
Auf dieser Etage wirst du deine Laterne dringend bentigen. Wenn du keine besitzt, dann kannst du diesen Level nicht abschlieen. Es gibt zwar einige Automaten hier, aber die verkaufen keine Laternen. Sie sind auerdem sowieso alle kaputt und rcken nur gelegentlich die bestellten Waren heraus. Wenn du die Laterne also trotz meiner ausfhrlichen Lsung verpasst oder sie wieder abgelegt hast, dann musst du jetzt zurckgehen und sie suchen.

Du befindest dich nun in einem Raum mit einer Kiste (1), die du erst einmal unter die Lupe nehmen kannst. Folge dann dem Gang nach Westen bis zu einer Gabelung, an der du die Mglichkeit hast, nach Sden oder nach Osten zu gehen. Halte dich hier erst einmal stlich und achte auf ankommende Geister (Mann, die nerven inzwischen ganz schn!). Biege bei der nchsten Gabelung nach Sden ab, da sich im Osten nur eine Sackgasse befindet. Am Ende dieses Weges gelangst du schlielich in einen kleinen Raum (2), in dem es Mnzen und Batterien zu holen gibt. Bevor du nun den Raum wieder verlsst, solltest du noch den Hebel an der Westwand ziehen. Speichere aber vorneweg, denn es kann passieren, dass Freddy dich danach angreift. Versuche es in diesem Fall einfach noch einmal. Begib dich nun wieder zurck und tte den Schleim, der dir gefolgt ist. Folge an der Kreuzung nun dem Gang nach Sdwesten weiter und du gelangst in den Fungus Raum (3), der, wie der Name schon andeutet, mit Pilzen berwuchert ist. Da es hier erst einmal keine Schtze zu finden gibt, solltest du den Raum ber den Gang nach Osten verlassen, der dich zu einem weiteren Hebel (4) fhrt. Bettige diesen und kehre in den Pilzraum zurck. Von hier aus geht es jetzt nach Sden weiter. Nach einer Weile kommst du an eine weitere Gabelung, von der aus es nach Sdwesten und nach Osten weiter geht. Wenn du gengend Hypnocil und einen brigen Schlssel bei dir hast, dann kannst du gleich den stlichen Weg nehmen. berspringe in diesem Fall einfach den nchsten Abschnitt. Gehe nun nach Sdwesten und schnapp dir die Batterien, die in der Ecke liegen. Du gelangst nun in eine Art Labyrinth (5), das mit Klauenfallen gespickt ist. Nimm zunchst den Weg ber zwei von diesen fiesen Hindernissen nach Norden, wo du einen Kaffeepot findest. ber zwei weitere Fallen kommst du zurck nach Sden, wo es ein paar Goldmnzen zu holen gibt. Westlich liegen hinter drei weiteren Klauenfallen noch ein paar Batterien. Hier gibt es auch noch einen Baseballschlger zu holen, aber wer braucht den denn schon noch? Allerdings musst du daran vorbei, denn der Ausgang aus diesem Labyrinth liegt nordwestlich von dir. Auch hier hast du wieder zwei Mglichkeiten. Wenn du den Raum im Sden (6) betrittst, dann musst du dich durch ein ganzes Klauenfeld bis zu einem Hebel durchschlagen. Wenn du ihn ziehst, wirst du zur Belohnung von Freddy attackiert. Aus diesem Grund solltest du den sdlichen Bereich meiden und stattdessen den nrdlichen Raum (7) untersuchen. Hier kannst du zunchst einen Hebel ziehen, der die Stromfalle verschwinden lsst. Nun ist der Weg zu Granate und Hypnocil und zum Automaten frei, an dem du dir bei Bedarf noch einen Schlssel ziehen solltest. Allerdings solltest du aus oben genannten Grnden vorneweg speichern. Wenn du soweit ausgerstet bist, kannst du dich wieder durch das Labyrinth (5) zurck zur Kreuzung begeben. Wirf nun noch einmal einen Blick auf deine Karte, denn wenn du den Automaten benutzt hast, wirst du ein neues Objekt am Eingang des Levels (1) bemerken. Es handelt sich um einen freien Zusatzschlssel, den du dir bei Bedarf holen kannst.

Folge nun dem Gang nach Osten, und laufe an der Tr vorbei, bis zu seinem Ende (8), wo es einen weiteren Kaffeepott zu finden gibt, mit dem du dich direkt heilen solltest, wenn du denn verletzt bist. ffne nun die Tr mit deinem Schlssel und schnappe dir Gold und Batterien im angrenzenden Raum (9). Weiter geht es durch den sdlichen Gang, bis du in einen Raum kommst, von dem sechs Gnge nach Norden fhren (10). Nimm hier zunchst den zweiten Gang von links, der dich zu einer Kiste (11) fhrt. Rume sie aus und wende dich dann dem dritten Gang von links zu. Dieser fhrt allerdings nur in einem kleinen Bogen wieder in den Raum zurck und enthlt gerade mal eine Phiole mit Weihwasser. Dieses kannst du aber nur von oben aus holen, da im Sden ein Teleporter ist, der dich in den rechten Nebengang beamt. Der stlichste Gang fhrt eine lange Strecke nach Norden bis zu einem Spiegel (12), an dem du einen Hinweis erhltst: Die Wrme des Sommers wird dir im Herbst helfen. Ziehe hier unbedingt den Hebel, ansonsten wirst du spter in diesem Level nicht weiterkommen. Er teleportiert dich dann auch gleich wieder in die Nhe der Kiste, die du vorhin schon geffnet hast (11). Jetzt kannst du dich zurck in Raum 10 begeben und dort den ganz linken Gang nehmen. Du gelangst in eine kleine Kammer (13), in der es zunchst Munition zu holen gibt. Lege nun ein paar Gegenstnde ab, die du momentan nicht gebrauchen kannst, um etwas Platz im Inventar zu schaffen. Keine Angst, du kommst bald an einem weiteren Automaten vorbei. Behalte aber auf jeden Fall deine Waffe, die Karte und die Laterne bei dir. Tritt nun auf die Pilze in der Ecke, und du wirst in einen neuen Bereich (14) teleportiert, den Raum der Geister, der aber nur durch vllige Leere auffllt. Wenn du hier in die nordstliche Ecke gehst, erscheint Amanda, die dir einen sehr wichtigen Hinweis gibt. Du sollst vier Phiolen finden, die irgendwo am Ende des Levels geopfert werden mssen, um vier gefangene Seelen zu befreien. Ein weiterer Pilzteleporter bringt dich in den Geheimraum (15). In dem Spiegel an der Wand erscheint beim Vorbeigehen Freddy, der dir ein paar seiner Freunde vorstellen mchte. Es handelt sich um zwei Gespenster, mit denen du dich nun rumschlagen musst. Im Anschluss kannst du dir die Batterien mitnehmen und eventuell deinen hier gefangenen Freund retten. Wenn du noch etwas bentigst, dann kannst du es am Automaten kaufen. Auf jeden Fall solltest du wieder mindestens einen Schlssel mitnehmen, wenn du keinen mehr besitzt, bevor du dich ber die Pilze im Sdosten weiter in einen sehr dunklen Bereich (16) beamst. Hier, im Raum des Schlamms nutzt du nun zum ersten Mal deine Laterne. Dabei musst du sehr auf der Hut sein, da du nun nur noch einen kleinen Bereich des Bildes sehen kannst. Achte also auf erscheinende Geister und Fallen am Boden, denn du musst nun viel schneller reagieren. Gehe nun langsam auf die andere Seite des Raums, und weiche dabei den krank machenden Schlammfeldern aus. Ganz im Nordosten findest du eine neue Fernwaffe, den Eisblaster. Er funktioniert mit Batterien und kann nicht nur Gegner, sondern auch Flammenfallen in deinem Weg den Garaus machen. Du solltest ihn deshalb unbedingt mitnehmen. Laufe nun ber die Schlammpftzen ganz nach Westen, wo du einen weiteren Hebel ziehen musst. Du wirst noch einmal verletzt, wenn du ber den Schlamm zurck nach Sden gehst, dann kannst du den Pilzteleporter im Sdosten benutzen, der dich zurck zum Fungus Raum (3) bringt.

Gehe nun wieder zurck in Raum 13 und hole dir dort deine liegengelassenen Sachen ab. Jetzt ist es an der Zeit, den vorletzten Gang im Osten zu erforschen. Laufe hinauf nach Norden bis zu einem kleinen Raum (17), in dem du Goldmnzen und eine Kiste findest. Etwas weiter musst du einen Magneten umlagern und drei Klauenfallen berqueren. Noch weiter hinten gilt es vier weitere Magneten loszuwerden. Auerdem musst du dich hier mit einer Menge an Geistern herumrgern. Nach ein paar Goldmnzen und Batterien (18) gelangst du in zwei kleine Rume (19), die dazu geeignet sind, deine berflssigen Magneten aufzunehmen. Hier gibt es auch Munition und Granaten einzusacken. Auerdem kannst du schon einmal den Ausgang sehen. Nutze nun den Hebel an der Wand, um nrdlich eine Passage zu ffnen. Bevor du diesen Gang aber benutzt, kannst du deine Schlssel hier liegen lassen, um Platz im Inventar zu schaffen. ffne die Kiste im neu zugnglichen Bereich (20) und ziehe einen weiteren Hebel im Sden. Dieser ffnet einen Gang im Osten, durch den dich gleich ein paar Schleime angreifen, die sich hier schon angesammelt haben. In dem neuen Gang (21) gibt es allerdings absolut nichts zu finden. Dafr wirst du zurck in Raum 19 feststellen, dass sich hier eine Passage nach Norden geffnet hat. In diesem Gang (22) gibt es Goldmnzen und einen weiteren Hebel, der einen neuen Raum im Osten (23) freilegt. Betritt die Pilze in diesem Raum nur, wenn du wirklich in den Fungus Raum zurckteleportiert werden willst. Ansonsten umgehe sie einfach und ziehe den Hebel. Nun kannst du ganz im Westen des Ganges in einen weiteren Raum vordringen (24), der es allerdings in sich hat. Hier verletzt dich nmlich der Boden bei jeder Berhrung, wie Freddy es dir auch schon androht. Wenn du bereits zwei Schlssel in petto hast, kannst du diesen Raum getrost ignorieren, solltest du jedoch blo einen besitzen, dann musst du wohl oder bel in den sauren Apfel beien und ein wenig Seelenkraft opfern. Du brauchst auf jeden Fall einen Reserveschlssel, wenn du diesen Level verlsst.

Der letzte Hebel hat auch eine versteckte Tr in Gang 21 sichtbar gemacht, zu der du dich nun begeben musst. Nimm auf dem Weg deine liegengelassenen Gegenstnde wieder mit, denn du wirst sie sicher bald bentigen. ffne die Tr mit einem Schlssel, und du kannst in einen neuen Raum (25) vordringen. Hier gibt es weitere Munition und zwei Kisten. Durch einen langen gewundenen Korridor und die Frhlingshalle gelangst du in den Raum der vier Jahreszeiten (26). Wenn du hier den Hebel ziehst, wird die Frhlingshalle hinter dir geschlossen. Dafr ffnen sich die Hallen der anderen drei Jahreszeiten. Begib dich als erstes nach Sden in den Sommer (27), wo du nur einen Schleim besiegen und hinter ein paar Klauenfallen einen Hebel ziehen musst. Erinnere dich an den Tipp von vorhin. Ohne diesen Hebel wirst du nmlich im Herbst stecken bleiben. Geh nun in den Winter, der sich im Norden (28) befindet. Hier gibt es Kaffee, Batterien und eine magische Karte, also bedien dich. Jetzt geht es nach Westen in den Herbst. berquere die Klauenfalle und halte dich an der Abzweigung nach Westen. Du wirst ein paar Goldmnzen nahe von Schlammpftzen finden. Im Sden gelangst du in die Halle der Opfer, die es wieder in sich hat. Du siehst hier einige Felder, die aussehen, als wre ein Mensch unter Schleim gefangen. Weiche diesen aus, denn sie verletzen dich, wenn du sie berhrst. Du musst dich nun langsam bis zu den zwei Hebeln durchschlagen, die dir einen Weg zu dem Raum im Sden ffnen. Wenn du den zweiten gezogen hast, wirst du von fnf Skeletten attackiert, von denen eins auch noch aus der Ferne auf dich ballert. Am besten ist es, du besiegst gleich das Skelett im Sden und rennst dann sofort in den Raum, um dort die restlichen eins nach dem anderen zu killen. Hier kannst du dich auch an den Pilzen heilen und auerdem noch Kaffee und Batterien mitnehmen. Nun musst du dich wieder an all den gefhrlichen Bodenfliesen vorbei weiter nach Norden begeben. Hier gelangst du bald in einen dunklen Raum (30), der mit Schleimgruben gefllt ist. In diesem Schleimgruben Alkoven brauchst du also die Laterne, und du musst dich wieder sehr vorsichtig bewegen, denn diese Fallen verletzen dich sehr schwer. Es gibt allerdings einen fallenfreien Pfad, dem du nur zu folgen brauchst. Auf diesem Weg findest du auch noch eine Dose mit Hypnocil, die dir sehr zupass kommen sollte. Folge nun dem Weg weiter, vorbei an einem eventuell noch hier gefangenen Freund. Hier verletzt Freddy dich einfach so aus Spa an der Freude- Am Ende des Ganges wirst du ein Stck teleportiert und steckst nun in einem Raum (31), der erst einmal keinen mglichen Ausgang mehr hat. Hier wird es noch einmal etwas komplizierter, denn nun musst du das tun, was Amanda eher schon angesprochen hast. Hole dir nacheinander die Weihwasserphiolen aus den Ecken des Raums und lege sie in der Mitte innerhalb des Leichenkreises nrdlich, westlich, sdlich und stlich des Schleimpools ab (Ein Bild ist bei den Screenshots zu finden). Gehe nun noch einmal in die westliche Nische und ziehe hier den Hebel. Du hrst daraufhin das Gerusch von sich bewegenden Wnden, denn durch diese Aktion haben sich einige verborgene Bereiche geffnet. Als erste nderung wirst du sicher feststellen, dass sich statt des Schleimpools im Raum nun eine Leiter nach unten, der Ausgang aus diesem Level befindet.

Bevor du gehst, solltest du allerdings noch einmal deine magische Karte studieren, denn es gibt noch einige interessante Dinge zu holen. Im Sdosten findest du einen Weg zu deinem eingekerkerten Freund (32), so er sich auf dieser Etage befindet. Den offenen Gang im Norden (33) kannst du ignorieren, da es hier nichts mehr zu holen gibt. Gehe stattdessen weiter nach Sden und zurck in den Schleimgruben Alkoven (30). Folge erneut dem Pfad durch die Dunkelheit und weiter nach Norden, und du gelangst in Amandas geheimen Schrein (34). Hier gibt es mehrere Haufen mit Batterien, zweimal Hypnocil und eine interessante Pilzecke im Nordwesten. Wenn du diese betrittst, erhht Amanda deine Seelenkrfte fr die weiteren Kmpfe gegen Freddy. Hast du diesen Raum ausgerumt, dann bist du auf dieser Etage erst einmal fertig. Der letzte offene Bereich kann erst spter von dir erkundet werden, wenn du nach Level 2 zurckkehrst. Gehe also wieder in den diamantenfrmigen Raum (31) und verlasse Level 7.


Level 8
-------
Auch auf diesem Level bist du ohne deine Laterne ziemlich aufgeschmissen, wenn du aus Versehen das Licht ausschalten solltest. Auerdem bentigst du, wie bereits erwhnt, mindestens einen Ersatzschlssel. Solltest du einen der beiden Gegenstnde oben liegengelassen haben, kannst du gleich noch einmal die Leiter zurck nehmen. Diese ersten Rume hier knnen sehr verwirrend sein. Nutze also die Karte, dann kannst du den Weg nicht verpassen. Ich habe sie nmlich der Reihe nach markiert (1-9). Was du in diesen Rumen machen musst, ist eigentlich total simpel. Nimm jeweils den krzesten Weg zum Schneemann, denn wenn du ihn betrittst, wirst du in den nchsten Bereich teleportiert. Kmpfe dich nun also durch alle Rume hindurch und ignoriere die Granaten, da falsche Schritte dich leicht ganz an den Anfang zurckwerfen knnen. In Raum 10 schlielich, am Ende dieses nervigen Bereichs steht ein weiterer Schneemann. Betritt ihn nur, wenn du gerne alles noch einmal machen mchtest, denn er bringt dich zum Eingang des Levels zurck.

Du musst den Raum wieder auf geradem Weg verlassen. Renne ber ein paar Klauenfallen in den Gang nach Osten. Irgendwo trittst du dann auf die unsichtbare Megawumme, bei der Freddy wohl alt ausgesehen htte. Leider zerbricht sie unter deiner tapsigen Fen und ist nicht mehr zu gebrauchen. Etwas weiter siehst du ein Skelett in einer Nische (11). Dies ist wieder ein Teleporter, mit dem du eine ganze Menge Feuerfallen, Magneten und Stromschlgen aus dem Weg gehen kannst. Du landest an einer Einmndung (12). Wenn du hier den westlichen Weg nimmst, musst du dich ebenfalls mit den gleichen Gefahren herumrgern, kannst am Ende aber immerhin eine Dose Hypnocil ergattern. Ob es das Ganze wert ist, musst du selber entscheiden. Weiter geht es durch den Gang nach Sden, allerdings musst du dich vor den Lavafallen (Kreuzfeuer) in Acht nehmen. Warte, bis sie sich in einem geeigneten Rhythmus schlieen und laufe dann schnell ber die drei Reihen hinweg. Weiter im Sden warten dann Unmengen an Klauenfallen auf dich. Achte auch hier auf den Rhythmus und husche darber hinweg. Du erreichst nun eine Gabelung. Der nrdliche Weg fhrt zu einer Kiste und einer Weihwasserphiole (13). Den Weg blockieren allerdings einige einfache Feuerfallen, an denen du deinen Eisblaster ausprobieren kannst. Der sdliche Weg beherbergt fnf Klauenfallen in einer Reihe, also solltest du den Sprint darber hinweg sehr genau timen. Am Ende des Ganges befindet sich ein Hebel, der dir den Weg nach Sden ffnet. Nur dummerweise wartet hier schon ein Skelett auf dich, um das du dich als erstes kmmern solltest.

Du befindest dich nun in dem riesigen Raum 14, in dem sich sechs Kisten befinden, die du vorsichtig nacheinander ffnen solltest. Dabei musst du allerdings wieder auf die Fallen achten, besonders in der westlichen Ecke, wo jede Klaue einen anderen Rhythmus hat. Hufiges Speichern ist hier sicherlich angebracht. Von der letzten Kiste aus musst du dich erneut durch Fallen zur Tr im Westen durchschlagen, die du mit dem von oben mitgebrachten Schlssel ffnen kannst. Hier wirst du von einem Schleim attackiert, der aber kein Problem darstellen sollte. Raum 15 ist hllisch schwer. Du musst dich durch Unmengen an Fallen nach Norden durchschlagen, wobei du garantiert verletzt wirst. Folge dann den blutigen Fuspuren, um den Automaten zu erreichen, der ansonsten von einem Kraftfeld geschtzt wird. Alle Schlssel, die du auf dieser Etage brauchst, musst du an solchen Automaten kaufen, deswegen wird dir das bisher gesammelte Geld sehr von Nutzen sein. Wenn du mal keins mehr hast, hilft nur das Schlachten von Gegnern, um an weitere Mnzen zu gelangen. Ohne Schlssel wirst du nmlich schnell stecken bleiben. Kaufe also gleich einen Schlssel am Automaten und heile dich, wenn ntig. Ignoriere die Tr links vom Automaten, denn sie fhrt nur in einen Bereich zurck, aus dem du gerade kommst (13). Gehe stattdessen wieder nach Sden und folge erneut den Fuspuren, denn so wirst du sicher durch die Fallen in den sdlichen Teil des Raums teleportiert. ffne hier zunchst die Tr mit deinem neuerworbenen Schlssel, durchschreite sie aber noch nicht. Wenn du nun im westlichen Gang den Schneemann betrittst, wird der Weg hinter dir verschlossen und ein ballerndes Skelett rckt an, dem du Saures geben solltest. Nach dem Kampf kannst du am Automaten im Norden des Raums (16) einen weiteren Schlssel erwerben. Wenn du dich nun dem Schneemann nherst, wird er explodieren, also heile dich vorneweg am besten. Der Erfolg dieser Aktion liegt auf der Hand. Nun ist der Weg zurck nmlich offen. Gehe nun durch die Tr, die du vorhin schon geffnet hattest in Raum 17. Hier gibt es eine weitere verschlossene Tr, der du mit deinem neuen Schlssel zu Leibe rcken kannst. Im nchsten Raum (18) enden die blutigen Spuren an einer Wand. Wenn du nun nach Norden gehst, kommst du an einer Granate vorbei, die allerdings mit einer Falle gesichert ist. Lass sie also lieber liegen! Du gelangst nun an eine Kreuzung. Den nrdlichen Bereich kannst du eigentlich ignorieren, denn auer den beiden Stromfallen gibt es hier nur einen Kaffeepot zu finden (19). Wichtig ist diese Ecke nur, wenn du von Raum 2 aus sdlich einen gefangenen Freund gesehen hast. Dann solltest du dir einen weiteren Schlssel am Automaten holen und die Tr zu Raum 20 ffnen, wo du ihn dann in Empfang nehmen kannst. Der Schalter in Raum 19 ist nur fr das Licht da und ruft auerdem Freddy herbei. Er sollte unbedingt ignoriert werden. Weiter im Sden gelangst du an einen Raum im Westen (21), der durch zwei Lavafallen blockiert wird. Laufe darber und schnappe dir die Batterien. Auch die Granate hier ist eine Falle, also laufe wieder nach drauen und besorge dir einen Schlssel am Automaten, so du keinen mehr hast. Lauf dann den Gang weiter nach Sden hinunter. Du siehst nun wieder eine blutige Spur, die nach Westen fhrt. Folge ihr, und du hrst Freddy dich verhhnen. Laufe trotzdem bis zur Wand (22) und du wirst in einen neuen Bereich weit im Osten teleportiert (23).

Halte dich hier zunchst stlich und laufe durch den Gang hindurch bis zu der Goldmnze, die du allerdings noch nicht berhren solltest. ffne stattdessen die westliche Tr und schau dich in Raum 24 um. Hier gibt es einen Kaffeepot, eine Dose Hypnocil und einen Ersatzschlssel zu finden, powere dich also erst einmal richtig auf. Ignoriere die Granate, bei der es sich logischerweise wieder um eine Falle handelt. Stattdessen solltest du dir den rechten Schneemann anschauen, der dir einen Weg zur Bestie ffnet. Freddy wartet schon im Osten auf dich, halte also den Eisblaster bereit, mit dem du ihn mit nur zwei Schssen aus dem Weg rumen kannst. Nun ist auch endlich das Seil (25) erreichbar, welches du im nchsten Level unbedingt bentigst. Wenn du diesen wichtigen Gegenstand ergattert hast, solltest du den Mnzenteleporter im Gang benutzen, der dich in den groen Raum im Westen (26) beamt. Hier kannst du dich zunchst an Goldmnzen und Hypnocil laden und einen weiteren Schlssel mitnehmen. Laufe dann immer an der Westwand nach Norden und umgehe dabei gekonnt die Klauenfallen. Raum 27 kannst du getrost ignorieren, denn auer Feuerfallen und Magneten gibt es hier nur noch die Karte, ber die du eh schon verfgen solltest. Dafr kannst du dich einen Raum weiter (28) an zwei Kisten bedienen, die hinter einer Stromfalle versteckt sind. Vorher musst du aber noch einen Magneten umlagern. Geh nun wieder zurck und folge den Fuspuren bis zum Teleporter, der dich erneut in Raum 23 beamt.

Theoretisch knntest du dich jetzt direkt zum Ausgang begeben, wenn du keinen Freund mehr hier oder auf Level 2 zu retten hast. Es ist aber nicht empfehlenswert, ohne den Schild diesen Level zu verlassen, da ohne ihn der Kampf gegen Freddy am Ende des Spiels unmglich schwer wird. Wenn du es trotzdem wagen willst, dann lie jetzt direkt nach dem folgenden Abschnitt weiter. Gehe nun wieder stlich in den Gang und ffne die Tr im Norden. Diese fhrt in den Kontrollraum (29). Time deinen nchsten Lauf gut, denn du musst wieder ber drei Reihen mit Klauenfallen hinweg. Ignoriere die Granaten, bei denen es sich wieder nur um Fallen handelt und sammle stattdessen Munition und Kaffee ein. Die nrdliche Tr musst du nur dann ffnen, wenn sich einer deiner Freunde dahinter verbirgt. Achte dabei aber darauf, nicht im falschen Moment den Schlssel einzusetzen, da du sonst von der Lavafalle schwer verletzt wirst. Befindet sich in Raum 30 niemand, solltest du dir den Schlssel aufsparen. Nun ist es an der Zeit, sich die Hebel nher anzusehen. Wenn du den in der oberen linken Ecke bettigst, wird der Schild, den du schon beim Betreten des Kontrollraums sehen konntest (31), in einen offenen Bereich teleportiert, von dem du ihn dir sofort schnappen solltest. Er verringert allen Schaden, den du nimmst, und ist deshalb besonders fr den Endkampf gegen Freddy auf Level 10 unerlsslich. Bettige nun den zweiten Hebel von unten, der dir neue Batterien bringt. Benutze nun den sdlichsten Hebel und die Tr direkt daneben ffnet sich. ACHTUNG! Freddy kommt heraus und greift dich an. Diesmal schiet er auch mit seinem Handschuh auf dich, also sei vorsichtig. Eliminiere ihn mit dem Eisblaster und sammle dann die Batterien und den Schlssel ein. Auch die Kiste im Raum solltest du noch genau untersuchen. Dann kannst du die sdliche (!) Tr ffnen und dich im angrenzenden Raum (33) an Munition und Batterien bedienen. Nimm auch den Schlssel mit und verlasse den Raum wieder durch die Tr, worauf du wieder in Raum 15 teleportiert wirst. Laufe nun wieder zurck zu dem Teleporter in der Wand (22) und kaufe dir auf dem Weg noch einen zweiten Schlssel, wenn du nur einen bei dir hast. Teleportiere dich nun wieder in Raum 23.

Hier nun noch ein Exkurs fr diejenigen, die noch einen Freund auf Level 2 zu retten haben, oder die dringend einen Taser bentigen. Fr alle anderen geht es nach dem folgenden Kapitel bei Zurck in Level 8 weiter.

Begib dich nun wieder in Raum 29 und bettige diesmal den dritten Hebel von unten aus. Dadurch wird dir der Ausgang zurck in den zweiten Level geffnet. Geh nun wieder nach Sden aus dem Raum, bis du zu einer verschlossenen Tr in der Westwand kommst. Schliee sie auf und sammle im angrenzenden Raum alle Goldmnzen ein. Auch die Granate hier kannst du getrost liegen lassen. Stattdessen kletterst du nun die Leiter nach oben zurck nach Level 2.


Erneut in Level 2

Du startest bei 14 und kannst weiter links erst einmal Batterien einsammeln. Ganz im Westen findest du eine Kiste und Munition (15). Zurck zum Abzweig und von dort nach Sden musst du dich durch zwei Stromfallen schlagen. Du gelangst an eine Kreuzung (16), an der du eine Nummer ziehen und dich hinsetzen sollst. Hh? Arbeitet Freddy jetzt schon nebenberuflich auf dem Amt? Den Weg nach Westen (zu 17) kannst du getrost ignorieren. Er fhrt dich nur zu einer Unmenge an Magneten und zu Freddys Hut, der dich gnadenlos angreift, so lange du ihn mit dir herumtrgst. Du brauchst ihn zwar spter im Spiel, aber ohne das Kreuz solltest du ihn tunlichst meiden. Im stlichen Gang dagegen gibt es Batterien und zwei Weihwasserphiolen hinter Feuerfallen, die du allerdings mit deinem Eisblaster lschen kannst. Folge nun dem letzten verbliebenen Gang. Ganz im Sden findest du hinter ein paar Klauenfallen zunchst den Taser, eine Elektroschockpistole. Am Ende des Ganges wartet dann dein Freund auf seine Rettung (18). Bis du ihn erreicht hast, musst du aber noch einmal eine Menge an Klauenfallen berwinden, wobei du von Freddy durch Spiegel beobachtet wirst. Nun kannst du wieder bei 14 nach unten klettern.


Zurck in Level 8

Du brauchst nun zwei Schlssel, wenn du zum Ausgang gelangen willst. Wenn du noch einen brauchst, so solltest du dich ber die Mnze sdlich von Raum 25 zurckbeamen, am Automaten im Raum, wo du mit dem Skelett gefangen warst (16), einen kaufen und ber den Teleporter in der Wand bei 22 zurckkehren. Schlage dich nun durch die Fallen westlich von dir (23), rume den Magneten weg und ffne die Tr, hinter der sich schon ein Rollstuhl und ein Wurm vergngen. Tte beide schnell mit dem Eisblaster und betritt den Raum (35). Verschwende keinen Schlssel an der nrdlichen Tr, die dich nur in einen frheren Bereich zurckbringen wrde. Das Messer hier kannst du wahrscheinlich nicht gebrauchen. Wende dich hier nach Sden, denn hinter den Fallen im Westen gibt es nichts Interessantes mehr. Jetzt wird es fies. Nachdem du die Stromfalle berwunden hast, musst du ber drei Reihen mit Lavagruben hinweg, von denen die letzte so schnell auf und zu geht, dass du auf jeden Fall verletzt wirst, wenn du sie passierst. Ein Trick, den du hier verwenden kannst, um dem Schaden zu entgehen, ist die Verwendung der Taste "1" vom Ziffernblock. Hier klammert sich dann Charakter an die westliche Wand, whrend er nach Sden geht. Hinter den Fallen gibt es in den Rumen im Sdosten (36) und Sdwesten (37) etwas Hypnocil, um deine geschundene Seele aufzufrischen. ffne nun die letzte Tr hier im Raum mit dem verbleibenden Schlssel und betritt den letzten Raum dieser Etage (38), der noch einmal mit Lavafallen gespickt ist. Nimm hier auf jeden Fall das Kreuz mit, das du nun bis zum Ende des Spiels mit dir herumschleppen musst, da du es dort dann dringend bentigst. Danach kannst du die Leiter benutzen, um diese Etage endgltig zu verlassen.


Level 9
-------
Willkommen auf dem letzten Level des Spiels vor dem barbarischen Endkampf mit Freddy. Wenn du es noch nicht getan hast, solltest du deine Laterne jetzt wegwerfen, denn du brauchst sie nicht mehr. Stattdessen solltest du den Platz fr wichtigere Dinge wie zum Beispiel Hypnocil verwenden.

Gehe nun vom Start aus nach Osten, da es eh keinen anderen Weg gibt. In diesem Moment wird sich Freddy melden und dir smtliche Schlssel abnehmen. Da du aber eh keinen mehr dabei hast, strt dich das recht wenig. Du stehst nun in einem greren Raum mit einer Menge an Klauenfallen und drei verschlossenen Tren (1). Dieser Raum ist wie diese kleine Insel mit dem Feuer in Level 5. Wenn du also Platz brauchst, dann lege hier zum Beispiel dein Kreuz ab, um es erst am Ende des Levels wieder mitzunehmen. Du wirst eh aus jedem Teilbereich wieder hierher zurckkehren. Wenn du deinen Rucksack bereinigt hast, kannst du den Schlssel aus der rechten unteren Ecke holen und damit die stlichste Tr ffnen.

Du betrittst nun einen kleinen Raum (2). Wenn du hier in die Nordwestecke lufst, wirst du in einen weiteren Miniraum teleportiert (3). Gehe nun nach Sden und die Wnde zu beiden Seiten werden verschwinden. Der Test der Fallgruben liegt nun vor dir. Hier wird es sich endlich auszahlen, dass du das berqueren von Fallen bis zum Erbrechen gebt hast. Laufe zunchst nach Sden bis zu der ziemlich nutzlosen Axt (4). Jetzt musst du dich zunchst ber einige Lavafallen nach Westen kmpfen. Laufe in den schmalen Gang hinein, bis er nach Norden abknickt. Im nchsten Teilstck des Ganges musst du einen gut getimten Lauf ber drei hintereinander liegende Lavafallen absolvieren, von denen du zumindest an der mittleren immer verletzt wirst, da sie nur fr 1 Sekunde geschlossen bleibt (5). Du kannst aber auch zwei Felder vor den Fallen ablegen, um die mittlere verschwinden zu lassen. So sollte das Ganze etwas einfacher werden. Es ist an der Zeit, etwas Hypnocil zu ergattern. Laufe um die Fallen oberhalb der Treppe herum in die nordwestlichste Ecke, von der aus du in einen Geheimraum (6) teleportiert wirst. Bevor du hineingehst, solltest du aber Platz in deinem Inventar fr mindestens zwei weitere Gegenstnde machen. Schnapp dir nun eventuell das Hypnocil, mit dem du deine empfangenen Wunden kurieren kannst. Nimm hier aber auf jeden Fall beide Granaten mit, denn ohne sie wirst du in diesem Level irgendwann nicht weiter kommen. ber einen Teleporter in der nordstlichen Ecke kommst du zurck in die Nhe von Raum 5. Gehe nun die Treppe hinunter in einen Raum, der mit Lavafallen gefllt ist (7). Achte auf die Stellen, an denen sie erscheinen und pirsche dich langsam dazwischen hindurch. Laufe nun den Gang nach Norden hinauf, bis er nach Westen und wieder nach Sden abknickt. Achte nicht auf Freddys Gelaber und kmpfe dich Feld fr Feld ber die Lavafallen, wobei du irgendwo auch noch von einem Schleim angegriffen wirst. Ganz im Sden landest du in einem riesigen Raum (8), in dem dich gleich Mengen an Lavafallen rechts von dir schocken sollen. Gehe ganz nach Sden immer an der Westwand entlang und eine Reihe weiter rechts wieder zurck, dann laufe bis direkt vor die Fallen und wieder ganz in den Sden hinab. Nun ist ein neuer Gang durch die Fallen etwas sdlich von dir geffnet worden, also gehe hin und vorsichtig hinein. Nun wieder raus und in die kleine freie Ecke etwas nrdlich. Zum Schluss kannst du wieder ganz nach Norden, und du siehst, das sich ein langer Gang geffnet hat, durch den du dich ohne grere Probleme bis zur nchsten Treppe durchschlagen kannst. Nur im letzten Bereich musst du hier noch einmal sehr auf der Hut sein wegen den unregelmig angeordneten Fallen. Nutze hier am besten die zweite Reihe von unten, um dich Schritt fr Schritt ber die Lavagruben zu kmpfen. Am oberen Ende der Treppe befindet sich eine Plattform mit einem Hebel (9). Lass diesen vorerst in Ruhe und laufe stattdessen die nchste Treppe hinunter und weiter bis zum Ende des Raumes (10). Dabei musst du zum Glck nur noch eine einzige Falle berwinden. Laufe nun an der Wand nach oben und achte auf die beiden Felder, auf denen du die Nachricht erhltst, hier eine Granate zu platzieren. Tu das und laufe zurck zum Hebel (9), der die Granaten zur Detonation bringt. Hole nun eventuell noch die liegengelassenen Hypnocil-Dschen, und gehe zu der Stelle, wo du die Granaten abgelegt hast (10). Hier klafft nun ein groes Loch in der Wand, und wenn du dort in die nordwestlichste Ecke gehst, wirst du in einen neuen Raum transportiert (11). Hier bist du gleich von unpassierbaren Fallen umrundet. Gehe einen Schritt nach Sden und einen nach Osten und du landest in einer weiteren Ecke. Hier musst du nun erst nach Osten und dann nach Norden laufen, um weiterzukommen. Ein Schritt nach Westen und einer nach Sden, und du bist wieder eine Ecke weiter. Zu guter letzt musst du nun noch nach Norden und nach Westen, um endlich in der Mitte des Raumes zu landen. Gehe nun zum Hebel an der Westwand und ziehe ihn, um einen Ausweg aus diesem Raum zu ffnen. Laufe nun wieder an die Ostwand, um zurck in die erste Ecke zu gelangen. Jetzt heit es erneut obigem Weg zu folgen, bis du in der Ecke mit dem Ausgang landest. Nimm nun den neuen Weg und sammle den Schlssel ein (12). Wenn du ans Ende des Ganges gelangst, hast du den Test der Fallgruben bestanden. Laufe gegen die Ostwand, um zum Startraum (1) zurckzukehren.

ffne die mittlere Tr mit dem neu gefundenen Schlssel, und du landest erneut in einer kleinen Kammer (13), von der aus die ber die nordwestliche Ecke weiter zum nchsten Test teleportiert wirst (14), dem Test der Elektrizitt. Gehe hier nun in die sdstlichste Ecke und ein Gang nach Westen wird sich ffnen. In dem nun folgenden langen Gang (15) musst du zunchst ein Skelett tten. Dann findest du in den ersten beiden Nischen im Norden und Sden zwei Hebel. Zieh den nrdlichen und laufe durch die Stromfalle, die dich nicht verletzen wird. In den nchsten beiden Nischen findest du wieder Hebel, die du diesmal beide ziehen musst. Dann kannst du erneut durch das Energiefeld laufen, ohne Schaden zu nehmen. Da du die richtige Kombination eingestellt hast, wird sich nun ein weiterer Gang ffnen, wenn du ganz nach Westen lufst. Dieser Gang fhrt dich nun in den schwersten Bereich des ganzen Levels, der vor versteckten Teleportern nur so strotzt, die dich sowohl vorwrts als auch ganz weit zurckwerfen knnen (16). Folge zunchst den Blutspuren und tte ein nervendes Skelett. Laufe dann an der ersten Falle ganz nach Sden. Als nchstes begibst du dich einfach in die sdwestliche Ecke vor der nchsten Falle. Nun ab in den Gang und ganz nach Norden. Im nchsten Bereich musst du ans Ende des kleinen Seitenganges gehen. Begib dich nun direkt vor die nrdliche Falle um weiterzukommen und achte darauf, nicht das Feld im Sdwesten direkt vor der westlichen Falle zu berhren. Nun geht es genau andersherum, also zum Feld vor der westlichen Falle ohne das vor der nrdlichen zu betreten. Achte im nchsten Bereich nicht auf den verfhrerischen Seitengang, sondern geh auf das Feld links vor der nrdlichen Falle. Dann geht es direkt vor die stliche Falle und im nchsten Bereich ganz nach Norden vor der westlichen Falle. Nun wieder ohne Scheu an die stliche heran und im Anschluss das selbe Spielchen noch einmal. In einem weiteren Abschnitt musst du in die sdstliche Nische laufen, um weiterteleportiert zu werden. Dann geht es wieder direkt vor die sdliche Falle. Der nchste Bereich ist ziemlich verzwickt, denn du musst das sdstlichste Feld erreichen ohne das sdwestlichste zu berhren. Und da die beiden direkt nebeneinander liegen, ist das gar nicht mal so einfach. Dafr hast du es fast geschafft. Noch einmal vor die nrdliche Falle und dann ganz ans andere Ende der Nische, und schon bist du raus aus diesem verdammten Labyrinth. Nun kannst du um die Ecke nach Norden gehen und triffst dort auf einen Wchtergeist, an dem du alle angestaute Wut ber den Irrgarten auslassen kannst. Du betrittst nun einen weiteren Raum (17), in dem Freddy dir gleich den Hinweis gibt, nicht nach Sden zu gehen. Hier liegt der Taser herum, denn du nun als Ersatz fr den Eisblaster mitnehmen solltest, so du das noch nicht getan hast, denn er ist die effektivste Waffe, und er kann dir auch im letzten Level Wnde ffnen, wenn du nicht gerade Kincaid spielst. Gehe hinterher in die sdwestlichste Ecke des Raums, um zum letzten Teil des Tests teleportiert zu werden (18). Hier darfst du nur den mittelsten Hebel ziehen, wenn du nicht ein ganzes Stck wiederholen willst. Die Fallen im Sden verschwinden, und du kannst dir den letzten Schlssel abgreifen und ganz im Osten der Test der Elektrizitt endgltig abschlieen.

Du landest erneut im Startraum (1). ffne die letzte linke Tr, die dich wieder in einen kleinen Raum fhrt (19). Teleportiere dich wie blich ber die Nordwestecke weiter (20). Dich erwartet nun der Test des Feuers. Gehe in die sdstliche Ecke, um den weiteren Weg zu ffnen. Dabei darfst du aber nicht das nordstliche Feld berhren, denn es teleportiert dich zurck in Raum 19. Wenn du jetzt weiter nach Sden gehst, werden dir all deine Batterien abgenommen, damit du die Feuerfallen nicht mit dem Eisblaster lschen kannst. Dummerweise greift dich auch gleich ein Wurm an, der dir den Weg zu ein paar effektiven Waffen blockiert. Laufe also ber die Nordostecke zurck in den Startraum (1) und lege den vorerst nutzlosen Taser hier ab. Du musst dir etwas Handfesteres besorgen. Erinnere dich also an die Axt, die im Test der Fallgruben herumlag (4) und begib dich auf bekanntem Weg dorthin. Schnapp dir die Axt und laufe zurck in die nordstlichste Ecke, um wieder in den Startraum (1) zu gelangen. Jetzt kannst du dem Wurm endlich den Garaus machen. Lege die Axt anschlieend ab und nimm stattdessen die Schrotflinte mit (21). Weiter sdlich siehst du jede Menge Feuerfallen, gegen die du dich ohne deinen Eisblaster nicht wehren kannst. Betritt die an der Westwand, und du wirst in die Ecke mit dem Hebel teleportiert. Zieh diesen nun, und obwohl er klemmt, wird nun zwei weitere Nischen mit Feuerfallen fr dich geffnet. Auerdem beamt er dich wieder in den Bereich nrdlich. Lauf nun in den stlichen Gang, und du wirst in die stliche Nische teleportiert. Gehe ganz langsam nach Norden, und du landest im Sden, wo du nur noch die sdstlichste Ecke betreten musst, um einen weiteren Gang zu ffnen. Laufe ganz nach Sden (22), und in dem stlichen Gang werden weitere Feuerfallen erscheinen. Wenn du schnell ber sie hinweglufst, sollte dir allerdings nicht viel passieren. Du kannst auch nach versteckten Schaltern suchen, wenn du nicht ber gengend Energie verfgst, aber das wird ziemlich viel Zeit fressen. Du landest auf jeden Fall in einem riesigen Raum (23), der mit Feuerfallen gefllt ist. Wenn du hier in die nrdliche Nische trittst, wirst du zwar ans Ende des Parcours gebeamt (25), aber jeder weitere Schritt bringt dich wieder zurck. Du musst einen Pfad durch diesen Feuerraum finden, auf dem du nicht verletzt wirst. Die restlichen Fallen verletzen dich zwar nicht, aber sie teleportieren dich zurck an den Start. Gehe ganz im Sden ein Feld nach rechts, dann eins nach oben und zwei nach rechts, eins nach unten und wieder zwei nach rechts. Nun musst du zwei nach oben, eins nach links und zwei nach oben zur Tr. Wenn du nun noch ein Feld nach links gehst, verschwindet die Tr und du kannst weiter in den nchsten Bereich im Norden gehen, den du vorhin schon gesehen hast. Im Norden siehst du weiteres Feuer (24) und einen Hebel. Mit diesem kannst du die Flammen lschen. Sammle nun den Schlssel und die Batterien ein, die du dringend bentigst. Ein Glck, dass sie so voll geladen sind, denn nun kannst du wieder richtig ballern. Lasse deine Schrotflinte wieder liegen und geh in die stliche Nische, um den Test des Feuers abzuschlieen und zum Startraum (1) zurckzukehren.

Nimm nun deine liegengelassenen Gegenstnde mit und laufe durch den neu geffneten Gang im Westen, bis du zu einer Tr kommst (26), vor der noch ein Schlssel herumliegt. Schnapp ihn dir und ffne die Tr. Im angrenzenden Raum liegt Freddys Handschuh (27). Lass ihn aber liegen, du wirst bald noch einen weiteren finden. ffne stattdessen die Tr mit dem gefundenen Schlssel und betritt einen kleinen Raum. ACHTUNG! Du wirst spter nicht hierher zurckkommen knnen, sammle also unbedingt alles ein, was du noch gebrauchen kannst, und vergiss auf keinen Fall das Kreuz, den Taser und den Schild. Amanda wird dich noch einmal warnen, aber ignoriere sie und lass dich in eine Sackgasse teleportieren (28), in der du von Stromfallen gefangengehalten wirst. Renne nach Sden durch die Barrieren, die dich nicht allzu sehr verletzen sollten. Versuche dich an der Kiste um die Ecke und folge dann dem gewundenen Gang Gehe nun immer weiter, bis du an eine T-frmige Gabelung gelangst, an der du nach Osten oder Westen gehen kannst. Am Ende des westlichen Ganges warten zwei Dosen Hypnocil und eine Kiste auf dich (29), aber du musst dich durch drei Stromfallen schlagen, um zu den Schtzen zu gelangen. Gehe nun nach Osten, und du siehst eventuell deinen letzten gefangenen Freund. Um ihn zu erreichen, musst du an der nchsten Gabelung nach Sden gehen. Nach einigen weiteren Energiebarrieren solltest du ihn nun befreien knnen (30). Zurck durch die Fallen und um die Ecke kannst du weiteres Hypnocil und noch eine Kiste entdecken (31). Heile dich hier und deck dich mit einer Menge an Hypnocil ein. Nimm so viel mit, wie du tragen kannst. Lege dein Seil und die Karte weg, wenn du sie noch dabei hast, um Platz im Inventar zu schaffen Kurz vorm Ausgang (32) findest du noch mehr, wirst aber auch noch einmal durch Stromfallen verletzt. Du bist nun kurz davor, den Endkampf mit Freddy zu bestreiten. Speichere vor dem Ausgang noch einmal, denn auf dem letzten Level wirst du das nicht mehr knnen. Um eine Chance gegen den Bsewicht zu haben, brauchst du eine Waffe mit jeder Menge Munition (mglichst den Taser), eine Mglichkeit Wnde zu zerstren (Taser, wenn du nicht Kincaid bist), den Schild, um im Kampf von Freddy nicht zu stark verletzt zu werden, das Kreuz, um die beiden bsen Gegenstnde zu tragen und so viel Hypnocil wie noch Platz ist. Wenn du gut gerstet bist, kannst du jetzt nach unten gehen, um in Freddys innerstes Heiligtum vorzudringen.


Level 10  Der Kampf mit Freddy
-------------------------------
Du betrittst Level 10 in einem riesigen kreisrunden Raum, ohne eine Mglichkeit nach oben zurckzukehren. Schon bald wirst du merken, dass dir Freddy auch das Speichern in diesem Bereich verbietet, so dass du in einem Zug durchkommen musst. In eben diesem Raum (1) wird der Endkampf gegen Freddy stattfinden, schau ihn dir also genau an und versuche ihn dir gut einzuprgen. Alles, was du hier ablegst, wird dir auch noch in der letzten Schlacht zur Verfgung stehen, also wre es eine gute Idee, zunchst etwas Hypnocil loszuwerden. Die Karte, die hier herumliegt, solltest du allerdings mitnehmen, um dich spter beim Durchgraben der Wnde orientieren zu knnen. Der Gang im Osten fhrt zunchst zu einem Automaten (2), an dem du dich mit weiterem Hypnocil eindecken solltest. Wenn du im Moment keine Mglichkeit hast, Wnde zu durchgraben, dann solltest du hier auch noch ein paar Kettensgen mitnehmen, denn du kommst ohne die Fhigkeit hier nicht weiter, und da diese Gerte leicht kaputtgehen, brauchst du immer etwas Ersatz. Besser ist es natrlich, wenn du bereits den Taser bei dir hast. Dann kannst du dich wirklich voll und ganz auf Heilmittel konzentrieren. Die nchste Stelle kann, soweit ich herausgefunden habe, etwas differieren. Wenn du dir den Startraum (1) genauer ansiehst, wirst du feststellen, dass er wie eine Uhr geformt ist, deren groer Zeiger immer auf der Zwlf steht, whrend der kleine sich mit der Zeit die Runde rum bewegt. Bei den Zeigern handelt es sich bei nherer Betrachtung um Reihen aus Feuerfallen. Folge dem groen Zeiger nach Norden, und du erreichst einen kleinen Alkoven (3). Husche ber das Feuer und gehe hinein, um den Schalter zu ziehen. Entweder der Hebel bleibt in Version 1 des Spiels einfach stecken, oder, wenn du Version 2 besitzt, wird Amanda erscheinen, und dir einen Tipp fr die Lsung dieses Levels geben. Er hat ungefhr folgenden Wortlaut: Du hast nur noch wenig Zeit. Du musst die drei Gegenstnde loswerden, bevor Freddy um Mitternacht erscheint. Schaff die Klaue nach Osten, den Hut nach Sden und das Kreuz nach Westen! Wenn du diese drei Aufgaben erledigt hast, musst du hierher zurckkommen und mich aus meiner Gruft befreien!

Gehe nun zurck zum Startpunkt (1) und schnappe dir zunchst den Hut, der hier herumliegt. Du musst allerdings das Kreuz dabeihaben, damit du nicht stndig von dem widerlichen Objekt verletzt wirst. Nun musst du, wie Amanda bereits andeutete, nach Sden gehen und den Gang dort nehmen. Du erreichst einen Raum, der mit unterschiedlichsten Fallen gefllt ist (4). Jetzt musst du dich langsam ber die oberste Fallenreihe ganz nach Westen kmpfen. Da aber nur jedes zweite Feld eine Lavafalle enthlt, sollte das kein greres Problem sein. In der Nische am westlichen Ende findest du einen Hebel, den du sogleich ziehen solltest. Kehre dann wieder auf dem gleichen Weg zum Eingang zurck und gehe ber eine weitere Falle rechts von dir hinweg. Schlag dich nun nach Sden bis zur Klauenfalle durch, unter der sich ein Teleporter verbirgt. Lass dich also in einen Raum (5) weiter im Sden beamen. Allerdings kannst du die Ecke hier nicht verlassen, weil sie von Teleportern umgeben ist. Bleib also stehen und zieh den Hebel links neben dir. Nun kannst du dich ein Feld nach Sden bewegen, und du wirst zurck zum Eingang von Raum 4 teleportiert. Nun, da du beide Hebel aktiviert hast, kannst du dich gerade nach Sden durch die Fallen schlagen. Einer Feuerfalle kannst du dabei nicht ausweichen, aber das macht gar nichts, da du einen Raum weiter (5) Hypnocil findest. Auerdem gibt es hier links einen Dolch und einen Schlssel einzusacken. Laufe hier nicht bis in die hinterste Ecke, denn die Rume 15-19 bringen dich nicht weiter, sie konfrontieren dich nur mit Fallen und Gegnern und sind bar jeder Gegenstnde.

Solltest du es trotzdem darauf anlegen, auch diese Ecke zu sehen, dann wirst du zunchst in eine Ecke mit zwei Hebeln (15) teleportiert. Stelle hier zunchst nur den oberen Hebel um, und begib dich dann wieder in die Startecke, um weiter nach Raum 16 teleportiert zu werden. Aktiviere hier den Schalter und betritt den Blutpool, der dich zurck in Raum 15 bringt. Stelle den oberen Hebel zurck und dafr den unteren um. Wenn du jetzt wieder in die Startecke gehst, wirst du in einen Gang mit Massen an Lavafallen (17) gebeamt, ber die du ohne Schaden zu nehmen auf keinen Fall hinweg kommst. Du musst aber das andere Ende des Ganges erreichen, denn dort befindet sich der Teleporter nach Raum 18. Dieser Raum ist zunchst leer, aber wenn du den Hebel aktivierst, wirst du von einer Horde von Skeletten, Rollsthlen und Schleimen attackiert, die du vernichten musst. Nun kannst du dich ber das Feuerfeld in der nordstlichen Ecke in einen langen Gang teleportieren lassen. Wenn du es aber bis zu dem Gegenstand bei 19 geschafft hast, wirst du feststellen, dass es sich nur um einen Kaffeepott handelt, der auch noch bei Berhrung verschwindet. Zur Belohnung wirst du von hinten von Geistern attackiert. Beseitige sie allesamt und schlag dich wieder zum anderen Ende des Ganges durch, an dem du wieder in den Startraum (1) geschafft wirst.

Wie du siehst, bringt dieser Exkurs absolut nichts, also halte dich lieber an die Hebel an der Wand, die kontrollieren, wohin du als nchstes gebeamt wirst. Zieh den mittleren Hebel zweimal und den nrdlichen daraufhin dreimal, und du landest in einem schmalen Raum (6) und darfst nun Wnde durchgraben. Auerdem erfhrst du ganz nebenbei, dass der Hut in einen Feuerkreis gelegt werden muss. Auf der Karte siehst du dein Ziel schon, also grabe viermal nach Osten und sechsmal nach Sden. Du landest in einem weiteren kleinen Raum (7) mit vier Feuerfallen darin. Begib dich in die Mitte und lege den Hut ab. Laufe dann in eine der freien Ecken, um zurck zum Anfang teleportiert zu werden (1). Damit hast du den ersten Teil der Aufgabe abgeschlossen.

Nimm nun Freddys Handschuh mit und laufe nach Osten, an dem Automaten vorbei, an dem du dich schon eher mit Hypnocil eingedeckt hast. Am Ende des Ganges erreichst du einen Raum (8) mit zwei Hebeln und verschiedenen Feuerfallen, die beim ersten Betreten des Raums eine "5" bilden. Du musst diese Fallen nun so umstellen, dass sie mit der Zeit im Hauptraum (1) korrespondieren. berprfe anhand deiner magischen Karte die Zeit und stelle die Hebel wie unten beschrieben ein. Wenn es noch vor zwei Uhr sein sollte, musst du noch etwas warten. Ist es spter als 5 Uhr, dann kannst du nur den alten Spielstand laden und es noch einmal versuchen.

2 Uhr = beide Hebel oben 3 Uhr = oberer Hebel unten, unterer Hebel oben 4 Uhr = oberer Hebel oben, unterer Hebel unten 5 Uhr = beide Hebel unten (Startstellung)

Wenn die Uhrzeit passt, ffnet sich ein Feld im Sden des Raums, dass du nun betreten solltest, um in einen neuen engen Raum gebeamt zu werden (9). Du kannst nun wieder Wnde durchgraben, und das musst du auch tun, um hier weiter zu kommen. Auerdem erhltst du einen Hinweis fr die Platzierung des Handschuhs. Wenn du auf deiner Karte nachschaust, kannst du erkennen, dass du dich diesmal von der nordstlichen Ecke nur gerade nach Osten durchgraben musst. Du landest in einem Raum mit vier Klauenfallen in den Ecken (10). Lege den Handschuh genau auf dem mittleren Feld ab und verlasse den Raum ber eines der anderen freien Felder. Du landest wieder im Startraum (1) und hast die zweite Aufgabe abgeschlossen.

Bleibt erst einmal nur noch das Kreuz brig, welches du in den westlichen Bereich bringen musst. Fr diese Aufgabe brauchst du unbedingt die Karte, also wenn du sie noch nicht mitgenommen hast, schnapp sie dir jetzt. Gehe nun nach Westen, bis du den Eingang in das nchste Labyrinth (11) siehst. Dein Ziel hier ist, durch geschicktes Aktivieren von Hebeln eine vollstndige Kreuzform wie auf dem unteren Bild hinzubekommen:

Du kannst das unfertige Kreuz durch einen Gang im Sden oder im Norden betreten. berquere die Klauenfalle und nimm zunchst den sdlichen Gang mit dem Hebel am Ende. Die Wand wird verschwinden, und erst wieder auftauchen, wenn du sie passiert hast. Nun musst du ein paar weiteren Klauenfallen ausweichen und den Hebel am Ende des Ganges ziehen. Nun wieder zurck ber die Fallen und in den neuen nrdlichen Korridor, in dem du wieder einen Hebel findest, den du sofort ziehen solltest. Nun kannst du weiter nach Norden und dort den ersten Hebel an der Westwand ziehen. Wenn du dich am nchsten Hebel im Norden versuchst, erhltst du den Hinweis, alle Nord- und Sdwnde wieder herzustellen und die Ost- und Westwnde loszuwerden. Auerdem erfhrst du, dass du diesen Hebel erst ziehen musst, wenn du das Kreuz fertig hast. Gehe nun wieder zurck nach Sden und ber die Klauenfallen, und wende dich dann wieder nach Norden, um einen weiteren Hebel zu ziehen. Wenn du nun weiter nach Norden gehst, wirst du wieder an den Eingang des Kreuzes teleportiert. Nimm nun wieder den sdlichen Eingang, und ziehe diesmal den Hebel an der Wand. Drinnen lufst du nach Westen und gleich bei der nchsten Mglichkeit wieder nach Norden. Nun musst du wieder nach Westen gehen, und du findest etwas Hypnocil. Ziehe den Hebel dahinter, und begib dich zurck und nach Sden. Wenn du nun ber die Klauenfallen rennst, wird eine Wand mit einem Hebel daran erscheinen, den du sofort ziehen solltest. Nun musst du wieder nach Norden, ber dieselben Fallen hinweg und in den neuen Gang nach Sden, in dem du wieder einen Hebel ziehen kannst. Jetzt kannst du nach Osten und weiter nach Sden gehen und den Hebel dort ziehen. Laufe nun wieder an der Ostwand entlang nach Norden, bis du zur zweiten Fallenreihe kommst. berquere diese und kehre nach Sden zurck, wo sich nun ein weiterer Gang geffnet hat. Ziehe alle drei Hebel in diesem Bereich und schnapp dir das Hypnocil, das dir angeboten wird. Jetzt hast du es fast geschafft. Laufe gerade nach Norden, und du wirst wieder aus dem Labyrinth herausteleportiert. Nutze wieder den sdlichen Eingang, gehe nach Norden und laufe westwrts ber die obere Fallenreihe. Ziehe den Hebel dahinter und renne nach Sden. Laufe nun ostwrts ber die untere Fallenreihe. Gehe nun zurck zur oberen Fallenreihe und berquere sie einmal west- und einmal ostwrts. Gehe nun ganz nach Sden, dort nach Westen und wieder zurck ganz nach Norden. Das Kreuz hat nun die richtige Form, also kannst du den Hebel hier ziehen und dich in einen neuen schmalen Raum teleportieren lassen, in dem Freddy dir erneut das Durchgraben der Wnde erlaubt (12). Grabe dich nun sechs Felder nach Westen und zwei nach Sden und du erreichst einen Raum mit vier Weihwasserphiolen (13). Lege das Kreuz genau in der Mitte ab, und verlasse den Bereich ber eines der freien Felder.

Du wirst nun gleich diesen Bereich verlassen, um den Endkampf zu bestreiten. Deshalb solltest du erneut den Automaten suchen und all dein verbliebenes Geld ausgeben. Da du aber spter noch Hypnocil finden kannst, ist es zunchst empfehlenswert Batterien oder Munition auf den Hchststand zu bringen, je nachdem, welche Waffe du gegen Freddy einsetzen willst. Es ist an der Zeit, nach Norden zu dem Hebel zu gehen, bei dem du unter Umstnden frher schon den Hinweis von Amanda erhalten hast (3). Er wird dich in einen weiteren Raum im Norden teleportieren (14), in dem du dich fr den Kampf gegen Freddy rsten kannst. In diesem Raum findest du Munition, Hypnocil und, was am wichtigsten ist, Amanda selbst. Wenn du sie befreist, wird sie dich vollstndig heilen und auerdem deine Seelen- und deine Superkrfte ein letztes Mal auf ihr Maximum anheben. Wenn du alle Gegenstnde mitgenommen hast, die du noch gebrauchen kannst, laufe nach Westen und betritt das X auf dem Boden.

Du wirst erneut in den Startraum (1) gebeamt, wo dich Freddy schon in Gestalt einer Schlange erwartet. Was jetzt folgt, ist ein reines Glcksspiel. Um Freddy zu verletzen, musst du seinen Kopf treffen. Das grte Problem dabei ist, dass du nur in 45-Winkeln schieen kannst, whrend Freddy dich aus jeder mglichen Richtung trifft. Dein einziger Vorteil ist deine Schnelligkeit, mit der du Freddy leicht ausmanvrieren kannst. Die beste Taktik ist sicherlich folgende: Lege schon frhzeitig Hypnocil im ueren Kreis der Arena ab. Du solltest aber auch immer etwas einstecken haben. Schiee nun ein paar Mal auf Freddy und laufe dann ans andere Ende des Raumes, so dass er nicht mehr im Bild ist und dich auch nicht mehr treffen kann. Nun musst du warten bis er erscheint und dich mglichst noch gerade auf ihn ausrichten. Dann ballerst du wieder ein paar Mal und das Ganze beginnt von vorne. Das ist wirklich deine einzige Chance. Wenn du das Schild dabei hast, wird Freddys Schaden verkleinert, so dass du nicht so schnell Hypnocil tanken musst. Das gleiche gilt, wenn du dich in dem Alkoven im Norden (3) aufhltst. Von hier aus kannst du auch einfach direkt auf Freddy schieen, da er sich immer gerade ausrichten muss, um dich da drinnen zu treffen. Was mir bleibt, ist dir viel Glck zu wnschen und einen flinken Finger. Nach einigen Versuchen solltest du den Endgegner niederringen knnen, es ist nur Mist, dass du immer den ganzen Level noch einmal wiederholen musst.

Wenn du es geschafft hast, wird Amanda sich noch einmal bei dir und deinen Freunden bedanken. Gleichzeitig erinnert sie euch aber auch daran, immer wachsam zu bleiben, da das wahre Bse nie vollstndig besiegt werden kann. Wie zur Besttigung geht im alten Haus in der Elm Street das Licht wieder an. Damit hast du dieses schwierige Spiel gelst. 

