INFO
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Programmiert von Gnter und Brigitte Mhle, zeigt dieses Grafik-Adventure, da deutsche Programme durchaus mit amerikanischen Produktionen mithalten knnen. Wie alle AXIS-Programme, stellt sich Atlantis in einer recht phantasiereich aufgemachten, Schallplattenhnlichen Verpackung vor, in der man zwei beidseitig beschriebene Disketten findet.

Die Story wird Ihnen in Form eines Briefwechsels auf der Innenseite der Hlle prsentiert: In einer verstaubten Bibliothek wurde eine alte Karte des sagenhaften versunkenen Kontinents Atlantis gefunden. Sofort macht sich eine Gruppe von abenteuerlichen Gesellen auf den Weg dorthin, allerdings kehren die mutigen Leute von ihrer Expedition nicht mehr zurck. Nun ist es an Ihnen, weitere Erkundungen zu unternehmen, schlielich warten sagenhafte Schtze in den Tiefen des Meeres auf ihre Entdeckung. Wie blich bei Grafik/Textadventures ist der Bildschirm zweigeteilt: In der oberen Hlfte wird Ihnen ein farbiges Bild des momentanen Aufenthaltortes prsentiert, whrend der untere Teil der Texteingabe gewidmet ist. Erfreulicherweise versteht der Parser von Altantis nicht nur die blichen Zwei-Wort Kommandos, sondern kommt auch mit "Ziehe den Anzug an" klar.


TIPS
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Happy Computer 3-86
-Um den Anker zu werfen mu man erst zum Bug gehen
-Wenn man an der Mauer ist, mu man ein Loch schlagen (mit der Axt oder einem anderen Gegenstand) Danach kriecht man durch das Loch und schon ist man in Atlantis.

Happy Computer Spiele-Sonderheft 2
- Die enlosen Strmungen sind gar nicht so gefhrlich wie sie anfangs scheinen. Man gibt einfach den Befehl "Tauche auf" ein und man beginnt unbeschadet am Ausgangspunkt auf dem Meeresboden. Dieser Tip gilt fr alle endlosen Strmungen im ganzen Spiel
- Der Weg nach Atlantis ist sehr trickreich und mu sich durch viele Gaben erkauft werden. Man ttet zuerst die Morne und fttert mit ihr die fleischfressenden Pflanzen. Daraufhin holt man sich die Muschel. nun whlt man den Weg zurck zum Ausgangspunkt und es geht weiter zum Tintenfisch. Dem gibt man die Muschel zu essen, dann gibt es den Durchgang frei und erreicht im Sden die Mauer von Atlantis


DENKANSTSSE
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Jeder Taucher braucht bestimmte Utensilien, um in der Tiefe bestehen zu lnnen. Suche sie auf dem Schiff.

Zunchst kannst du ein Tier tten, um an einer Pflanze vorbeizukommen. Auf dem Meeresboden befindet sich noch einiges, was du mitnehmen solltest.

Nun andere wichtige Dinge vom Schiff holen. berlege gut, was du noch gebrauchen knntest, vielleicht mut du klettern? Vielleicht ist es dunkel? Bist Du wieder unten, mut du noch einmal ein Tier besnftigen. Hattest du bei deinem ersten Ausflug nicht etwas mitgenommen? Bettige Dich jetzt als 'Mauerspecht" und schlage tchtig zu (egal womit). Hast du die Stadt erreicht, mut du Tierfnger spielen (Immer diese Tiere!).

Ein Bild ist wichtig und auch ein Feuer. Den Honig mitnehmen. Achte auf Falltren. Im Dunkeln kann man nichts sehen! Beim gefhrlichen Gang denke ans Seiltanzen. Auf deinem Weg nach Osten mache einen Abstecher nach Sden. Hier findest Du wieder etwas. Im nchsten Raum mut Du mit etwas solange schlagen, bis du sechs (nein, nicht Richtige im Lotto) von den hbschen Dingern hast. Solltest du einen Sarg finden, denke nicht an die Piett, sondern ffne ihn und lege den Honig. Ein tolles Dankeschn ist dein Lohn. Weiter gehts und wieder kannst du schlagen. Schlage solange bis du drei von den Klunkern hast. Es gibt aber auch andere Mglichkeiten an diese Dinger heranzukommen. Vielleicht bist du durstig? Nun wieder nach oben. In einem Mbelstck versteckt findest du hier ein notwendiges Schmuckstck.

Nun auf zu den ersten Wchtern. Sei spendabel und lege etwas hin. Wenn du brutal bist (das mut du aber nicht sein), kannst du danach etwas fllen und abwechselnd in etwas hineingiessen. Zweimal fllen - aber bei einer bestimmten beginnen.

Glaube nicht, da du nun bald im Himmel bist. Vier Wchter stehen Wache. Jeder mu nach einer bestimmten Farbe genommen und in eine bestimmte Himmelsrichtung gedreht werden. Geheimer Tip: Schau auf die Vasen.

Hast du den Wchter des Feuers endlich erreicht, mut du nur noch die Flasche benutzen, etwas anznden und hinlegen. Genau sieben mssen es sein! Ja, und dann natrlich den Schatz grapschen und reich sein.