Crime Time 
Longplay 64er 3/93
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Das Spiel Der Sturzregen hatte mich und meinen Freund Rainer so pltzlich berrascht, da uns nur noch die Flucht ins nahegelegene Hotel blieb. Um die Wartezeit zu berbrcken, nahmen wir an der Hotelbar erst einmal einen richtigen zur Brust...

 
Unser kleines Gelage an der Hotelbar hatte verhngnisvolle Folgen, denn in meinem hilflosen Zustand verwechselte ich das Zimmer. Am Morgen fand ich mich in einem Raum mit einem toten Mann wieder. Alle Welt dachte natrlich, da ich mit seinem Tod zu tun htte. Deshalb will ich mich aufmachen, um meine Unschuld zu beweisen. Da Rainer keine Anstalten macht, mich bei meinem Unternehmen zu untersttzen, gehe ich allein los. In meinem Besitz befindet sich der Zimmerschlssel und ein Zehnmarkschein. An den Wnden des Flurs hngen nichtssagende 08/15-Bilder. Ich entschliee mich, nach Norden zu gehen.

Der Korridor macht hier eine Biegung. Pltzlich hoppelt ohne Vorwarnung ein menschengroes weies Kaninchen mit einer Sonnenbrille daher und baut sich vor mir auf. Verwirrt berhre ich es, worauf es sich mit den Worten "Verdammter Gammel! Schon wieder im falschen Adventure! Wo steckt dieser blde Logan?!" in Luft auflst. Vielleicht sollte ich meinen Alkoholkonsum doch ein wenig einschrnken! Im Westen entdecke ich eine Tr, die mit einem Zahlenschlo gesichert ist. Da ich die Kombination nicht kenne, setze ich meinen Weg in Richtung Norden fort. Ich gelange an eine Treppe, die ich nach der Zecherei mit Rainer letzte Nacht nach oben gewankt bin. Im Westen entdecke ich eine Tr, die jedoch auch versperrt ist. Ich beschliee, mich ber die Treppe ins Stockwerk darunter zu begeben. Im Westen dieses Korridors entdecke ich wieder eine Tr - diesmal nicht verschlossen. Ich betrete den Raum und begegne Mr. Grey, der mir in voller Ski-Montur gegenbersteht. Er begrt mich mit einem warmen Lcheln. Ich durchsuche schnell sein Zimmer, kann aber nichts finden. Schlielich schalte ich den Fernseher ein und bekomme gerade noch den Rest einer Sendung ber Raubkopierer mit.

In der Reportage sehe ich, wie zwei jugendliche Computerfreaks, die es gewagt hatten, ein Spiel der Byteriders zu cracken, von zwei Programmierern mit glhenden Joysticks gefoltert werden. Sie gestehen schlielich alles und werden zu einem Jahr Hotline bei einer Spielezeitschrift verknackt. Ich verlasse das Zimmer von Mr. Grey und gehe Richtung Sden weiter. Dort erreiche ich eine Gabelung, wobei der Weg nach Westen in den Duschraum fhrt. Der Weg nach Osten fhrt in den Speisesaal. Im Lokal sitzt Dr. Baumann samt Gattin, die mich mustern. Verlegen schlendere ich an ihnen vorbei. Ich begebe mich auf das Herren-WC im Osten. Auer einer wunderschnen Kloschssel kann ich aber nichts entdecken und beschliee, auch noch das rtchen fr die Damen unter die Lupe zu nehmen. Dort gibt's aber auch nichts Interessantes fr mich, und ich gehe wieder zurck zum Restaurant. Im Norden finde ich die Tr zur Kche.

Ich fasse mir ein Herz, ffne sie und gehe hinein. Hier treffe ich Alex, den Koch, dem ich meinen Zehnmarkschein unter die Nase halte. Ich bekomme vom Kchenchef eine gute Flasche Wein und Wechselgeld in Mnzen. Als ich bemerke, da sich der Stimmungspegel des Kochs nicht im positiven Bereich bewegt, verlasse ich die Kche. Sorgsam schliee ich die Kchentr, damit der Koch nicht sehen kann, was ich drauen treibe. Damit kein Gerusch meiner Unternehmungen an das Ohr des Kchenmeisters dringt, investiere ich einige Mnzen in den Musikautomaten und whle stimmungsvolle Heimatlieder aus. Mein nchstes Ziel ist das Zimmer des Kochs, welches sich im Nordosten befindet. Dort finde ich einen Sicherheitsschlssel, den ich einstecke, da er sicher zum ffnen von Vorrats- und Speisekammern dient. Ich mache mich auf die Suche nach den besagten Rumen, wieder in Richtung Sden. An den ersten beiden verschlossenen Tren probiere ich den Schlssel. Die Tr im Osten erweist sich als Fehlanzeige. Im Westen habe ich mehr Glck. Nach diesem Volltreffer sage ich nur: "Let's go West!"
 

Der Abstellraum 
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Nun befinde ich mich in der Schatzkammer des Knigs von Derogwania, wo unzhlige Ritter ihr Blut vergossen haben... Ich befinde mich natrlich nicht in der besagten Schatzkammer, sondern in einem Abstellraum - jaja, der Restalkohol! Ich nehme das Werkzeug und die Taschenlampe an mich und setze meinen Weg nach Sden weiter fort. Ich gelange zur Rezeption und treffe Mr. Schmidt, den Hotelchef. Mir scheint, er braucht Arbeit. Kann er haben! Ich laufe schnell zurck zum Duschraum und setze die Brause mit dem Werkzeug auer Gefecht. Dann melde ich den Schaden Mr. Schmidt, der sofort die Rezeption in Richtung Dusche verlt. Ich bin nun allein am Eingang und untersuche die Umgebung. Unter dem Teppich finde ich eine Falltr, die ich ffne. Um hinabzusteigen, brauche ich aber eine Leiter oder ein Seil. Ich schliee die Klappe und mache mich auf die Suche nach dem gewnschten Gegenstand. Noch einmal gehe ich an der Dusche vorbei und finde dort einen Dietrich, den der Hotelchef scheinbar verloren hat. Mit ihm kann ich die versperrten Tren ffnen.
 

Das rote Telefon 
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Als erstes nehme ich den Raum gegenber der Abstellkammer in Augenschein. Dort gibt es aber nichts zu entdecken, und ich fasse den Entschlu, die zweite Etage noch einmal genauer zu untersuchen. Dort angelangt, verschaffe ich mir mit dem Dietrich Zugang zu dem Zimmer im Westen. Beim Betreten fllt mir auf, da das Zimmer ungewhnlich sauber und aufgerumt ist. Sofort schiet mir der Gedanke, da hier etwas oberfaul ist, durch den Kopf. Mir fllt auf, da die Farbe des Telefons, im Gegensatz zu den anderen Zimmern, rot ist. Nach genauerer Inspektion merke ich mir die Nummer des Apparats. Ich schalte den Fernseher ein und sehe einen Bericht ber eine gestohlene Formel. Danach verschwinde ich aus dem Zimmer und whle die sdliche Richtung. Ich erreiche die Tr mit dem Zahlenschlo und biege nach Osten ab. Ich betrete im Osten die Flitterwochen-Suite, wo ich von Terry und Gwendolyne Young begrt werde. Die beiden sind ein jung vermhltes Ehepaar.

Die Durchsuchung der Suite bringt kein Ergebnis, und da zuviel TV verbldet, lasse ich den Fernseher aus. Weil die beiden Frischverheirateten allein sein wollen, verschwinde ich. Im Norden verschaffe ich mir Zutritt zu dem Zimmer eines lteren Ehepaars. Im Zimmer nehme ich eine Schere und die Bcher an mich. Dann gehe ich weiter und finde einen weiteren Duschraum. Eine kleine Erfrischung kommt mir gerade recht, und deshalb springe ich erst einmal unter die Dusche. Vor lauter Eile habe ich vergessen, meine Kleider auszuziehen. Ich drehe das Wasser ab und trockne mich und meine Kleider mit einem Fn. Dabei entdecke ich ein Stck Papier an meinem Schuh. Ich stecke es gedankenverloren ein, weil ich es erst spter untersuchen will. Anschlieend begebe ich mich wieder auf mein Zimmer zurck, wo ich den Rucksack durchwhle. Ich entdecke einen Rekorder, eine Kassette und den Kopfhrer.
 

Dr. Krachov 
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Ich lasse das Zimmer hinter mir und begebe mich nach Sden. Dort begegnet mir Dr. Krachov vor seinem Zimmer, der mich freundlich begrt. Da er sich fr den begnadetsten Schachspieler jenseits des Urals hlt, fordere ich ihn gleich zu einem Match heraus. Ich besiege ihn nach zwei Minuten mit einem stmperhaften Schferzug. Daraufhin rennt er weinend davon. Ich hebe ein herumliegendes Schachmagazin auf und entdecke einen interessanten Artikel ber Schacherffnungen von Dr. Krachov. Ich laufe dem Doktor hinterher und weise ihn auf den Artikel hin. Winselnd gesteht er, da er nur die Namensgleichheit benutzt habe, um auch einmal als anerkannte Persnlichkeit behandelt zu werden. Ich verspreche, das Geheimnis zu wahren und vernichte das Heft. Ich verlasse den Doktor und nehme mir sein Zimmer vor. Belohnung fr die Suche: ein Walkman und Munition.

Im Osten will ich das Zimmer mit dem Dietrich ffnen, bemerke aber, da das Zimmer von innen abgeschlossen ist. Der Bewohner sieht fern und hat die Lautstrke voll aufgedreht. Ich kehre um und beschliee, beim oberen Duschraum noch einmal vorbeizusehen. Unter der Dusche finde ich Gwendolyn - was fr eine Figur... Nachdem ich mich genug an der Dame ergtzt habe, gehe ich auf die Herrentoilette und will erst einmal allein sein. Doch ich bemerke, da auch Mr. Young anwesend ist und eine lngere Sitzung abhlt. Diese Chance will ich nutzen und das Zimmer des Ehepaars Young noch einmal besuchen. In der Flitterwochen-Suite finde ich Bettwsche. Meine James-Bond-Kenntnisse bringen mich auf eine Idee! Ich stelle mit Hilfe der Schere ein Seil aus der Bettwsche her. Bevor ich zur Suite ade sage, lege ich die Kassette in den Rekorder und schalte auf Aufnahme. Der Rekorder verschwindet unter dem Bett, denn ich will ganz gerne wissen, was die beiden Youngs so treiben. Mein nchster Weg fhrt mich wieder in den nun leeren Speisesaal. Ich gehe wieder nach oben, um nach dem Rekorder zu sehen. Auf dem Korridor vor der Suite finde ich ihn. Die Kassette stecke ich in den Walkman und benutze ihn mit den Kopfhrern.

Was ich zu hren bekomme, ist uerst delikat, bringt mich aber nicht weiter. Nun wird es aber Zeit, sich noch einmal mit der Falltr zu beschftigen. Also ab in Richtung Rezeption. Zuvor setze ich die Dusche im Obergescho auer Gefecht, damit ich den Portier fortlocken kann. Unten angekommen, berichte ich von dem Malheur. Kurze Zeit spter bin ich allein in der Rezeption. Bevor ich aber den Keller ffne, gehe ich noch einmal in das Zimmer im Osten. Es gehrt, laut einem Schild an der Tr, Mr. Schmidt. Im Bett werde ich fndig und zhle eine Armband-Kuckucks-Uhr zu meinem neuem Besitz. Im Nachttisch finde ich eine Zahlenkombination, die sicher fr das Zahlenschlo im zweiten Stock ist. Als nchstes schalte ich den Walkman an und verbinde ihn ber den Kopfhrer mit dem Telefon. Ich whle die Nummer des roten Telefons. Im selben Moment ist der Hotelier auf dem Weg nach unten und hrt das Klingeln des Telefons.

Er nimmt den Hrer ab und lauscht gespannt. Nun habe ich freie Bahn. Ich schalte die Taschenlampe an, befestige das Seil an der Rezeption und klettere nach unten. Ich bin nun im Keller, ziehe das Antennenkabel aus der Dose und denke hmisch ber den Effekt nach. Dann verlasse ich den Keller mit dem Seil. Ich schliee die Klappe, schalte die Taschenlampe aus und lese dann im Gstebuch. Der einzige Fremde, der darin auftaucht, ist John Carlisle - wahrscheinlich der Ermordete. Nun greife ich meinen Walkman und lese noch ein Plakat ber die Byteriders. Im Speisesaal erblicke ich Mr. Fuji und spendiere ihm einige Glser von meinem Wein. Nach einer kurzen Unterhaltung schenkt er mir zum Dank fr den kleinen Umtrunk einen elektronischen Bausatz fr einen Sender und Empfnger.
 

Mr. Fuji 
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Da eine ausfhrliche deutsche Beschreibung fehlt, suche ich in seinem Zimmer. Ich finde sie und kann nun mit dem Basteln beginnen. Um mich zu bedanken, eile ich noch einmal in den Speisesaal. Mr. Fuji ist aber verschwunden, dafr sitzt das Ehepaar Young dort. Eine innere Stimme sagt mir, noch einmal die Flitterwochen-Suite zu besuchen. Auf dem Weg dahin komme ich an der Tr mit dem Zahlenschlo vorbei und probiere die Kombination aus Schmidts Zimmer aus. Das Schlo schnappt auf. Beim Betreten entdecke ich wieder eine Leiche.
 

Die Formel 
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Ich durchsuche die Taschen des toten Mannes und finde ein Feuerzeug, mit dem ich das Spezialpapier belichten kann, da es ultraviolettes Licht ausstrahlt. Auf dem Papier erscheinen merkwrdige Schriftzeichen. Es scheint irgendeine Formel zu sein! Da Chemie noch nie meine Strke war, verlasse ich ohne weitere Erkenntnisse das Zimmer. Zuvor lasse ich aber noch die Pistole vom Boden mitgehen. Sie ist nicht geladen. Im Zimmer der Youngs ffne ich mit dem Werkzeug das Telefon und installiere den Sender darin. Ich baue das Telefon wieder sorgfltig zusammen und verschwinde aus dem Raum. Im Korridor nehme ich den Rekorder, schalte ihn auf Aufnahme, stpsle den Kopfhrer ein und kopple ihn mit dem Empfnger. Nach einer Weile kommen Mr. und Mrs. Young wieder auf ihr Zimmer. ber meine Anlage bekomme ich ein Telefonat mit, in dem sich Mr. Young mit einem Mann mit russischem Akzent unterhlt. Im Gesprch erzhlt Young von der erfolgreichen Liquidierung eines englischen Agenten. Die gewnschte Formel konnte er aber bisher nicht auftreiben. Nun habe ich den Beweis, da das Ehepaar Young fr den russischen Geheimdienst arbeitet. Nun heit es aber eingreifen. Ich lade die Pistole und trete danach gegen die Tr der Flitterwochen-Suite. Sie springt auf, und ich hechte mit einem Satz in den Raum. Mit der Pistole halte ich das Agenten-Prchen in Schach, welches sich gerade auf dem Bett vergngt. Als ich ihnen grinsend begreiflich mache, da ich ihr Spielchen durchschaut habe und sie fesseln will, tritt Mr. Grey ins Zimmer. Er gibt sich als amerikanischer Spion zu erkennen und will die Geheimformel haben.
 

Die Verhaftung 
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Der tote Agent wollte sie ihm verkaufen, wurde aber kurz vor dem geplanten Handel von den Russen aufgesprt und umgelegt. Da die Youngs jedoch die Formel nicht finden konnten, blieben sie am Ort des Geschehens. Als ich dann stockbesoffen in ein falsches Zimmer gelangt war, bot sich eine gute Gelegenheit, die Spur zu verwischen. Kurze Zeit spter trifft die Polizei ein und nimmt die Youngs mit. Nachdem die Polizei weg ist, eile ich zu meinem Freund Rainer, denn so ein Erfolg mu begossen werden.
 


(64'er-Longplay 3/93, Autor: Sylko Jeschke) 

