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Crime Time 1991
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Das Spiel Rainer liegt total besoffen in einem Hotelzimmer. Sein Schdel brummt, und er kann sich an nichts mehr erinnern. So beginnt Starbytes Kriminaladventure "Crime Time". Die Eingaben erfolgen, indem man ein Verb und ein Substantiv aus einer Liste heraussucht.Grafisch ist "Crime Time" nicht gerade ein Meisterwerk. Es gibt viel zu viele einfarbige Flchen. Dafr ist die Handlung ganz witzig aufbereitet, zum Beispiel sieht man das Geschehen in einer Schrglage - schlielich ist der Held total betrunken. 
 

Komplette Lsungshilfe fr Crime Time
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Rainer flieht vor einem Schneesturm in ein nahegelegenes, kleines Hotel. Dort betrinkt er sich und wird unfreiwillig in einen Agenten-Mord verwickelt. Rainer gert in dringenden Tatverdacht, den Spion umgelegt zu haben und mu vor der Polizei seine Unschuld beweisen. Dazu bleibt ihm nichts weiter brig, als den wahren Mrder zu entlarven.

Das Abenteuer beginnt im eigenen Hotelzimmer (Raum 24). Was hat der Held bei sich? Einen Zehnmarkschein und den Zimmerschlssel. Zunchst in die Dusche gehen, wo man ein seltsames Stck Papier findet, das an den Schuhen kleben bleibt. Dabei handelt es sich brigens um die codierte Formel, die mit unsichtbarer Tinte geschrieben wurde. Die Schrift lt sich spter mit dem Feuerzeug sichtbar machen.

Als nchstes warten, bis das Paar auf Toilette bzw. unter die Dusche geht. Dann den Rucksack, den Kopfhrer, den Rekorder und die Kassette mitnehmen. Daraufhin zum Zimmer des Arztes laufen und die Schere schnappen. Nun mit dem Russen Schach spielen und die Munition entwenden. Daraufhin im Zimmer des Prchens den Rekorder unter dem Bett deponieren. Vorher das Gert auf Aufnahme schalten. Nach unten in die Kche laufen und eine Flasche Wein kaufen, die Mnze in die Jukebox stecken, die Kchentr schlieen und im Zimmer des Kochs den Schlssel zur Abstellkammer stibitzen. Den Fernseher einschalten. Zur Abstellkammer laufen. Dort Taschenlampe und Werkzeug holen. Mit dem Werkzeug die untere Dusche sabotieren und zur Rezeption gehen. Das Gstebuch lesen, dann zur unteren Dusche gehen, wo man den Dietrich findet. Daraufhin zu Raum 16 laufen, das Telefon untersuchen und die obere Dusche sabotieren.

Aus dem Zimmer des Prchens den Rekorder sowie die Bettwsche holen. In Raum 29 den Walkman aus dem Nachttisch herausnehmen. Nun wieder zur Rezeption und ins Zimmer des Hoteliers gehen. Dort findet man eine Uhr unterm Bett sowie die Kombination fr das Zahlenschlo vor dem Raum mit der Leiche. Die Kassette in den Walkman stecken und einschalten, dann Raum 16 anrufen. Jetzt ffnet man die Falltr bei der Rezeption und geht in den Keller. Das Antennenkabel zerschneiden und in Raum 1 gehen, wo man sich wieder seinen Walkman holt. Dann zur Rezeption. Dort dem Hotelier die Uhr geben, und auf zum Speisesaal. Dem Vertreter gibt man dort den Wein und bekommt dafr den Bausatz. Nun zur Leiche und die Pistole und das Feuerzeug mitnehmen. Dann aus dem Raum 26 den Schaltplan holen und vom Kumpel die Wanze zusammenbauen lassen. Dieser kann auch gleich mit Hilfe des Feuerzeugs die Formel sichtbar machen. Nun den Sender im Telefon des Agenten einbauen und das Gesprch mit Hilfe des im Rekorder eingebauten Empfngers aufnehmen. Dabei auch die Kopfhrer aufsetzen, sonst wird man erwischt. Nun noch die Pistole laden und die Agenten festnehmen (in Raum 23 gehen).

 
Schritt-fr-Schritt-Lsungshilfe fr Crime Time
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Raum 27: Aktiviere Dusche (10 P.)
Raum 24: ffne Rucksack oder untersuche Rucksack (5 P.)
Raum 18: Nimm Schere (5 P.)
Raum 28: Befrage Russen, benutze Schach mit Russen oder zeige (5 P.)
Raum 23: Benutze Kassette mit Rekorder, schalte Rekorder ein (5 P.), benutze Rekorder mit Bett (15 P.), zeige Russen Schachmagazin (5 P)
Raum 12: Zeige Koch Zehnmarkschein (5 P.), oder schalte ein, schliee die Kchentr, ffne Tr vom Zimmer des Kochs.
Raum 3:  Nimm Schlssel (5 P.), schalte ein Fernseher (10 P.)
Raum 6:  Benutze Schlssel mit Tr im Westen
Raum 14: Nimm Werkzeug (5 P.), nimm Taschenlampe (5 P.)
Raum 9:  Benutze Werkzeug mit Dusche (10 P.)
Raum 5:  Untersuche Gstebuch (5 P.)
Raum 9:  Nimm Dietrich (5 P.) 
Raum 16: Untersuche Telefon (5 P.)
Raum 27: Benutze Werkzeug mit Dusche (15 P.)
Raum 23: Untersuche Bett, nimm Rekorder, nimm Bettwsche (5 P.)
Raum 29: ffne Nachttisch oder untersuche (5 P.)
Raum 1:  Untersuche Bett, nimm Uhr (5 P.), benutze Kassette mit Walkman (10 P.), schalte ein Walkman, benutze Telefon mit Walkman (20 P.), untersuche Nachttisch (5 P.)
Raum 5:  Benutze Schere mit Bettwsche (15 P.), nimm Teppich (10 P.), ffne Falltr, benutze Falltr mit Seil
Raum 13: Nimm Antennenkabel (10 P.)
Raum 1:  Nimm Walkman
Raun 10: Zeige Wein Vertreter (10 P.)
Raum 21: Benutze Tr mit Kombination
Raum 20: Untersuche Leiche (15 P.), nimm Pistole (10 P.)
Raum 26: Nimm Schaltplan (5 P.)
Raum 24: Benutze Bausatz mit Schaltplan (5 P.) Benutze Feuerzeug mit Papier (10 P.)
Raum 23: Benutze Feuerzeug mit Telefon (5 P.), Benutze Empfnger mit Rekorder, Benutze Kassette mit Rekorder, Benutze Kopfhrer mit Rekorder, Benutze Sender mit Telefon (15 P.) Schalte ein Rekorder
Raum 22: Benutze Pistole mit Munition (5 P.), Osten
 

Folgende Personen verlassen ihr Zimmer fr einige Zeit:
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 Rezeptionist: Siehe Dusche 
 Vertreter: Antennenkabel zerschneiden, kommt zurck, wenn man im Zimmer war und ihn vorher besoffen gemacht hat. 
 Russe: Geht nach dem verlorenen Schachspiel aufs Klo, bis man das Zimmer wieder verlt. 
 Agentenpaar: Verlt Zimmer zum ersten Mal, wenn man die Formel gefunden hat. Sie sind dann in der Dusche und auf der Toilette. Sie kehren in ihr Zimmer zurck, sobald man nach unten geht. Sie verlassen das Zimmer zum zweiten Mal, wenn man das Gstebuch gelesen hat. Sie sind dann im Speisesaal. Sie kommen zurck, wenn man die Wanze installiert hat. 
 Skifreak: Nie 
 Arztehepaar: Sind von Anfang an im Speisesaal, bis man in ihrem Zimmer war. 
 


(Komplettlsung aus dem Buch "PC-Spiele Game Power. Komplettlsungen, Beschreibungen, Tips, Tricks und Cheats zu ber 80 Spielen der Spitzenklasse. Dsseldorf: Sybex 1991. Carsten Borgmeier und Rainer Babiel (Hrsg.)) 

