Curse of the Azure Bonds
ASM-Extra 2

 


Das Spiel

Vor der Tr hngt, auf einer wettergegerbten Eichenplanke, ein Schdel - doch "The Old Skull" ist wohl die beste Taverne in Shadowdale. Lat uns eintreten, auf einer Bank etwas entfernt vom im Kamin prasselnden Feuer Platz nehmen und dem Barden lauschen, der das aufmerksam zuhrende, sehr gemischte Publikum mit einer Geschichte unterhlt.


Die Rckkehr des Thyranthraxus

"Danke, Wirt, mit dem Bier erzhlt es sich gleich viel flssiger von dem Abenteuer, das mit einem hinterhltigen berfall begann und das seinen Abschlu fand, Tymora sei Dank, mit dem Ende von Thyranthraxus! Ja, Freunde, Thyranthraxus, der Flammende, der erst im letzten Jahr von einer wackeren Gruppe von Gefhrten im alten Schlo Valjevo bei Phlan besiegt worden war - er war wieder in unsere Realms gelangt, trotz seiner vernichtenden Niederlage - ein dunkler Gott hat ihm geholfen..."

In der Ecke gegenber dem Kamin packt ein lterer Kleriker Tyrs einen jungen Acolyten an der Schulter. als der den Namen Banes geflstert hat. "Corsus, nimm diesen Namen nicht in den Mund, auch nicht als Fluch! Sechs Tagesreisen von hier, in Zhentil Keep, sitzen seine Priester, und sicher wird einer auch in diesem Moment versuchen, ber Shadowdale irgendetwas herauszufinden, was seiner bsen Sache dienen kann - ffne ihm nicht mit diesem Namen einen Weg in unsere Mitte ..."

"Richtig, Bruder Anton, trotz ihrer erneuten Niederlage ist die dunkle Allianz nicht verschwunden. Hatten sich doch mit dem Flammenden verbndet die Herrscher Zhentil Keeps, die Fanatiker Moanders, der abtrnnige Zauberer Dracandros aus Thay und noch der Geheimbund der Flammenmesser, eine ble Mrderbande! Ja, Freunde, diese Schurken hatten mit Knig Azoun IV. von Cormyr ein Hhnchen zu rupfen." Ein riesiger Krieger in einem Kettenhemd, das die Spuren vieler Kmpfe trgt, unterbricht: "Der alte Azoun war doch letzte Woche kreuzfidel, Cormin, dem ist es viel besser ergangen als dem Huhn, an dem du da nagst!"

"Sicherlich, Chert, aber auch daran hatten die Abenteurer, ber die ich sprechen will, ihren Anteil. Diese Leute, die gleichen, die in Phlan so aufgerumt haben, wollten nach Cormyr, waren von Phlan nach Hillsfar bergesetzt und sind zwischen Ashabenford und Tilverton in einen Hinterhalt geraten. Na ja, genau die gleichen Leute waren es nicht - einer aus der alten Gruppe ist vorher nach Waterdeep gereist, und ein anderer Halbelf hatte sich ihnen angeschlossen."

 
Anmerkung
 "Curse of the Azure Bonds" ist mit neu generierten Charakteren am Anfang ein wenig zh zu spielen. bernimmt man ein paar Veteranen aus "Pool of Radiance", wird es weniger frustrierend. Dann sollte man aber vor dem "Remove Character from Party" in "Pool of Radiance" die "Grtel fr Ogre-Krfte" ablegen, denn sonst funktionieren die viel strkeren "Enlarge"-Zauber nicht korrekt und Leute laufen mit Strength = 100 herum, ziehen aber keinen toten Hering vom Teller!

Zusammensetzung der Gruppe wie in POR geht. Eventuell sind hier ein paar Rangers, die man nach Level acht zum Magier umschulen lt, auch nicht bel.


Der Fluch der Bonds

"Die Geschichte von dem berfall kenne ich, weil ein Assassine, schwer verletzt, darber erzhlt hat - ein Haufen dieser Schufte hat, durch magischen Staub unsichtbar und mit starken Zaubern der bsen Allianz ausgestattet, die Gruppe gefangengenommen. Dann haben sie im Versteck der Flammenmesser unter Tilverton den Abenteurern fnf magische Siegel (Bonds') aufgebrannt, mit denen jeder der fnf Anfhrer der Allianz die Gruppe kontrollieren konnte, und die nur von ihm gelscht werden konnten oder mit seinem Tode verblassen wrden."

Neben dem riesigen Krieger schmunzelt ein etwas schmalerer Mann in schwarzer Lederrstung und wirft ein: "... wofr die Helden deiner Geschichte ja wohl gesorgt haben drften, Cormin, sonst wrden wir wohl kaum von ihnen hren."

"Nicht so schnell, Gord. Du hast recht, aber willst du hier erzhlen? Das wrde die junge Frau, die dir gerade den Wein bringt, zu sehr enttuschen, alter Freund!

Unsere Gruppe wachte also in der Herberge in Tilverton auf und wunderte sich natrlich ber die eigenartigen Bonds'. Gut, da sie als erfahrene Abenteurer erst ihre Magie auffrischten und sich dann im Waffenladen von Tilverton ausrsteten."

Aus der anderen Ecke der Taverne unterbricht ein Halb-Elf: "Cormin, Du magst diese Leute ja kennen, aber wir sind gerade aus Secomber gekommen, und bis dort sind nur einige Gerchte gedrungen. Stell uns die einzelnen Abenteurer doch besser vor!"

"Verzeihung, edler Freund, auch gleich fr die anderen, denen es genauso geht - es mag an dem vorzglichen Bier dieser Taverne liegen, da ich eine Grundregel des Barden-Handwerks vergessen und die Akteure nicht gleich beschrieben habe. Das will ich sofort nachholen: Angefhrt hat die Abenteurer Beriond, ein Kmpfer aus Suzall, der Hauptstadt von Cormyr. Schon in den Kmpfen um Phlan hat die Gruppe oft starke Monster und berlegene Gegner nur deshalb besiegt, weil er die Fhigkeiten seiner Freunde taktisch klug eingesetzt hat. Doch wird in den Tavernen meist nur vom Sieg gegen Monster gesungen, aber selten auch von den Verletzungen, welche die Helden dabei erleiden."

Der Kleriker neben dem Feuer nickt zustimmend, seine Hand fhrt ber eine groe, gezackte Narbe an seiner Schulter. "Oft haben diese Freunde nur durch die Heilkraft ihres Klerikers, Narai, berlebt. Er kommt aus dem fernen Osten der Realms, weit jenseits der Moonsea. Sein Gebet (Prayer') und Segen (Bless') vor dem Kampf haben wohl oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausgemacht."

Der Zwerg Fundin, aus der Gegend von Llorkh, ist Kmpfer und auch ein geschickter Dieb. Beim Finden von geheimen Tren und Fallen sowie beim ffnen von Schlssern und Truhen kann kaum eine Abenteurergruppe auf diese Fhigkeiten verzichten. Als reiner Dieb knnte er keine Rstung und Schild tragen - durch seine Fertigkeiten als Kmpfer jedoch steht ihm jede Rstung und sogar der Langbogen zur Verfgung. Mit seinem Backstab'-Angriff hat er einmal drei Beholder nacheinander niedergeworfen!"

Der Krieger im Kettenpanzer ttschelte leicht seine gewaltige Streitaxt: "Bei Tymora, das wre selbst mit dem kleinen Spielzeug Brool hier nicht einfach!"

"Ein bichen Magie war natrlich mit im Spiel, Chert. Merlin, der Magier, hatte vorher mit Enlarge' dem Zwerg Riesenkrfte gegeben, und ein Zauber fr Schnelligkeit (Haste') ermglichte der ganzen Gruppe zustzliche Angriffe. Merlin kommt aus Mirabar, und die Kmpfer haben ihn im Kampf in die Mitte genommen. Bevor er seine magischen Armschienen (Bracers AC4', spter sogar AC2) und einen Schutzring fand, war er gegen Angriffe wenig geschtzt. Dafr ist er im Lauf des Abenteuers bis zum Magier-Level 11 aufgerckt und hat mit seinen Feuerbllen ganze Horden von Hellhounds, Margoyles und bsen Priestern in die dunklen Gefilde Myrkuls geschickt.


Helden mit Profil

Auch der Halb-Elf-Krieger Elfhelm hat magische Fhigkeiten, konnte aber ber Magier-Level 8 nicht hinauskommen. Immerhin: Seine Ice Storm'-Zauber werden die Salamander in den Feuerhhlen beim Dorf Haptooth kaum vergessen! Elfhelms Bruder Sylvanus besitzt zustzlich noch die Fertigkeit eines Klerikers und hat, mit Tyrs Hilfe, Narai wesentlich untersttzt, die Freunde nach schweren Kmpfen wieder zu heilen, bevor der nchste Monster-Haufen auftauchte.

So, damit wre die Gruppe fr alle beschrieben, Freunde." Der Barde nimmt einen langen Zug aus seinem Bierkrug. "Im Tempel von Tilverton haben die Abenteurer dann versucht, ihre Bonds' loszuwerden - doch gegen den starken Zauber der bsen Allianz war der rtliche Priester machtlos und kam beinahe selbst zu Schaden."


bernommene Charaktere aus POR in der "Hall of Training" weitere Levels aufrcken zu lassen ist mglich, weil es davon in CAB hhere gibt als in POR.

Wenn danach ein Spieler zum Beispiel 60.000 Punkte hat, kann man einen Streit in der Taverne beginnen und mit ber 60.000 Punkten noch einen Level weiterkommen! Das Geld sollte dazu reichen. Magier dann in der Taverne wieder Zaubersprche bffeln lassen.

 
 "Die Wirkung der Bonds' zeigte sich kurz darauf, als die Kutsche von Azoun IV. vorbeifuhr und ein junger Adliger, Gyogi Wyvernspur, die Stimme des Knigs imitierte! Die Siegel zwangen die Gruppe, diesen Mann anzugreifen, und dieses hinterhltige Attentat htte gegen den echten Knig gelingen knnen - als jedoch Gyogi seine normale Stimme benutzte, lie die Wirkung des Zaubers nach!"

 
 
 

 

Der Halb-Elf wirft ein: "Ein bser Plan - die verborgene Magie der Siegel htte sogar der gute Vangerdahast, des Knigs Magier, kaum spren knnen, bevor es zu spt war - nicht auszudenken, eine Audienz dieser Gruppe bei Azoun!"

"Jedenfalls haben die Wachen die Gruppe angegriffen, die sich danach natrlich nicht mehr in Tilverton sehen lassen konnte - wer sollte denn auch die hinterhltige Magie der Bonds' erkennen? Die Gruppe hat sich in die dunklen Gassen zurckgezogen, traf dort auf ein Mitglied der Diebesgilde und wurde ins Versteck der Diebe unter dem Ort gefhrt. Nach einer Rast sollten sie mit dem Gildemeister ihre weiteren Plne besprechen - da brach ein Haufen von abtrnnigen Dieben und Flammenmesser-Assassinen in die Gildehalle ein!"

Nach einem schlimmen Kampf, in dem der Gildemeister durch einen vergifteten Dolch fiel, haben die Gefhrten die Assassinen besiegt und den briggebliebenen Dieben geholfen, die Flammenmesser rauszuwerfen. Dabei stieen sie auf die Schatzkammer der Diebe, die Merlin mit einem ffnungszauber geknackt hat. Das Long Sword +1' dort hat Beriond von nun an geschwungen, und mit dem Ioun Stone deep red' hat Fundin seine Geschicklichkeit und damit seine Rstung um eine Stufe erhht. Die Banded Mail +1' ermglichte fortan dem Zwerg schnellere Bewegung als mit seiner Plate Mail'. Das Beste war jedoch ein unscheinbarer Beutel mit Dust of Disappearance', einem magischen Staub, der weit besser wirkt als jeder Unsichtbarkeitszauber - er verschwindet nicht beim Angriff! Diesen Schatz hat die Gruppe gut aufgehoben."

"Aus dem Gebiet der Diebesgilde sind die Gefhrten den Flammenmessern in die Kanalisation von Tilverton gefolgt, kein angenehmer Weg! Dort stieen sie auf einen Haufen riesiger Otyughs, die aber, Tymora sei Dank, nicht angriffen, sondern verhandelten - und das Angebot machten, den Schatz einer anderen Otyugh-Meute zu holen, und zwar im Austausch fr etwas, was hier im Abfallhaufen glitzerte! Diese andere Otyugh-Bande war kleiner. Aber ihr glaubt nicht, was diese Monster fr einen Schatz hielten und eiferschtig bewacht hatten!"

Brllendes Gelchter derjenigen Gste, die Otyughs aus nchster Nhe kennen, erfllt den Schankraum - nur einige unerfahrene Krieger und der junge Acolyt schauen verstndnislos drein. Da erhebt sich ein graubrtiger Zwerg von seinem Mahl und schiebt sich, nicht mehr ganz sicheren Fues, zur Hintertr: "Schtze, ich mu mal ein paar Schtze herstellen, Freunde!" Jetzt erschttert das Gelchter schier die Eichenbalken der Taverne, neues Bier kreist, und es dauert eine Weile, bis der Barde fortsetzen kann.

"Aber auch auf richtige Schtze stieen die Gefhrten in diesen schleimigen Hhlen, auf magische Armschienen fr Merlin (Bracers AC4), eine Stabschlinge und einen Flail' fr Narai, beide mit einem Zauber fr bessere Treffsicherheit versehen. Allerdings gab es ber den Besitz dieser Stcke eine kleine Meinungsverschiedenheit mit vier Trollen! Solche widerwrtigen Monster regenerieren normale Wunden fast so schnell, wie man sie ihnen zufgt - nur die Feuerball'-Zauber der Gruppe haben sie besiegt."

"Aber nicht nur Feinde gab es hier unten - die Gefhrten entdeckten eine geheime Trainingshalle der Diebe, in denen sie ihre neu erworbenen Fertigkeiten festigten und sich fr den Angriff auf das Versteck der Flammenmesser-Bande vorbereiteten.


Das Hauptquartier der Flammenmesser

Der geheime Gang der Trainingshalle schien von Zwergen gemauert, und Fundin hatte die Idee, da sich dieser Gang eventuell im Gebiet der Flammenmesser fortsetzen knnte. Und richtig - ein Korridor, den die Mrderbande noch nicht entdeckt hatte, zog sich quer durch das Herz ihres Verstecks! So konnten die Gefhrten aus diesem Gang heraus das Hauptquartier der Flammenmesser Stck fr Stck erobern und sich, vllig sicher, zwischen den Kmpfen ausruhen, ein unschtzbarer Vorteil.
 
 
Allerdings stieen die Freunde auch auf wenig organisierten Widerstand - schienen doch gleichzeitig zwei andere Parteien ebenfalls diese Bande anzugreifen! So waren Labor und Bibliothek Kybors, des Anfhrers der Flammenmesser, von magischem Feuer vllig zerstrt - das wirre Gestammel einiger berlebender deutete auf Thyranthraxus hin, dem wohl Kybors Kenntnis von dem Verfahren der Bonds' zu gefhrlich geworden war!"

Der altehrwrdige Kleriker bemerkt zustimmend: "Typisch, so ein Angriff. Da solch ble Allianzen uns bisher nicht berrannt haben, liegt am Schutz der Gtter, Tyr sei gelobt, aber auch daran, da die Seelen dieser Feinde immer wieder Intrigen und Hinterhalte gegeneinander ausbrten, weil sie einander nie vertrauen knnen."

"Tymora sei Dank, Anton, da das Bse oft gegen sich selbst kmpft." Im Waffenlager der Flammenmesser fanden die Abenteurer zwei sehr gute Langschwerter, eins davon von seltener, alter Arbeit, einen erlesenen Streitkolben und noch einen Flail +2', so da jetzt alle Kmpfer mit magisch verbesserten Waffen ausgerstet werden konnten. Narai warnte aber vor den schimmernden Bracers, die sich spter auch als mit einem Fluch beladen zeigten. Dafr erhielt er ein Necklace of Missiles', mit dem er auch in der Lage war, ein paar Feuerblle' zu werfen. Wenig spter entdeckten die Freunde sogar den Raum, in dem die Feinde ihre Bonds'-Ttowierungen hergestellt hatten, und konnten damit ein Teil vom Rtsel ihres Fluches lsen.

Im Nordosten des Flammenmesser-Quartiers hatte ein Kleriker die Bande angegriffen, war aber schlielich von der bermacht gefangen worden. Aber Gharri von Gond hatte die Krfte der Mrder wohl doch entscheidend von unseren Freunden abgelenkt, sie befreiten ihn aus der Folterkammer. Er bat instndig, die von der Bande entfhrte Prinzessin Nacacia zu befreien, war aber selber zu geschwcht, um sich der Gruppe zum Endkampf gegen die Hauptmacht der Flammenmesser anzuschlieen."

Die Erwhnung der Folterkammer hat die Stimmung in der Taverne einen Augenblick niedergedrckt. Leise, aber unberhrbar bemerkt Anton, der Kleriker: "Folterkammern sind eine bse Sache - und dann noch die der Flammenmesser ..."

"Hinter einem letzten Wachposten der Bande fanden die Freunde dann die restlichen Flammenmesser und ihren Anfhrer, Kybor! Der versuchte, die Gruppe durch die Bonds' in seine Gewalt zu bringen, die gefangene Prinzessin Nacacia konnte ihn jedoch niederschlagen. Diese Gelegenheit ergriffen die Gefhrten, um die Bande anzugreifen und niederzumachen - besonders Merlins Feuerball' schaffte da Luft! Kaum war der letzte Assassine gefallen, brach die Decke ein, und Knig Azoun, sein Magier Vangerdahast und eine Kompanie Cormyr-Soldaten htten fast die Freunde angegriffen, wenn Nacacia nicht die Situation geklrt htte! Kybor wurde gezwungen, sein Bond' aufzulsen - und tatschlich verschwand das erste der magischen Siegel von den Armen der Abenteurer! So ganz traute Azoun der Gruppe jedoch nicht, hatte er doch von der Attacke auf seine Kutsche gehrt und verbot, Cormyr zu betreten - damit war auch Tilverton fr unsere Freunde gesperrt. Sie kampierten vor der Stadt, heilten ihre Wunden und frischten ihre Magie auf.


Finstere Trume

In dieser Nacht wurden alle von einem bsen Alptraum heimgesucht, die anderen Herren ihrer Siegel meldeten sich - ein herrischer Zauberer in roter Robe, eine fanatische Priesterin in grnem Gewand, ein Oberpriester im dunklen Talar Banes - und dahinter der flammende Dmon Thyranthraxus! Genug, um sogar erfahrenen Abenteurer-Herzen einen Schrecken einzujagen! Narai jedoch sprach seinen Segen und erinnerte daran, da die Freunde aus wesentlich schlechterer Situation schon mit dem ersten Bond' fertiggeworden waren und jetzt wenigstens wten, gegen wen sie kmpften. Und mit der Hilfe der Gtter mten sie mit diesem blen Spuk fertigwerden!

 
 
Die Gruppe beschlo, von Tilverton aus nach Norden, an Dagger Falls vorbei, ber Teshwave und Yulash nach Zhentil Keep zu reisen, weil es dort einen Laden fr magische Gegenstnde geben sollte - und gerade Arrows +1' konnten unsere Freunde bei ihrer bevorzugten Taktik besonders gebrauchen, bei der sie die Feinde durch eine starke erste Reihe aufhielten (Beriond, Narai und gelegentlich auch Elfhelm) und aus dem zweiten Glied heraus gezielt die Magier und Kleriker beim Gegner mit Magie und Pfeilen ausschalteten."

 
Wenn man das zweite Bond' noch nicht los ist, steht bei den Orten die Option "Search Area" noch NICHT zur Verfgung und damit auch nicht der (preiswerte) Magie-Laden in Dagger Falls zwischen dem Ort und dem "Turm von Oxam".

In Zhentil Keep kann man sich auerdem sehr gut dosiert mit Zhentil-Truppen herumschlagen und relativ rasch noch ein paar Levels dazulegen. Trainieren mu man jedoch in Phlan, da es in Zhentil Keep keine Trainingshalle und keine direkte Verbindung zur verfeindeten Stadt Hillsfar gibt.

 
 "Zwischen den Orten kam es gelegentlich auch zu Kmpfen. So wurde eine Herberge zwischen Tilverton und Dagger Falls von einem Rudel abgerichteter Displacer-Beasts geradezu belagert. Die hatten ihren Herren, einen dunklen Elf, zerrissen und streiften jetzt hungrig um das Gebude. Die Abenteurer konnten sich hier ihr Essen und Lager verdienen - schwer zu treffen, diese Displacer Beasts', aber den vereinigten Krften dreier Krieger und dreier Magier waren sie nicht gewachsen."

"Die Freunde kamen nach Yulash, das zwischen Zhentil-Truppen und den Roten Helmbschen' aus Hillsfar heftig umkmpft wurde. Sie meldeten sich bei den Wachen, wurden zum Vorzimmer des Kommandanten gefhrt, dort nutzten sie eine Wartezeit zum Erneuern ihrer Magie, hatten sie doch auf dem Weg ein paar versprengte Flammenmesser-Leute getroffen. Narai riet, sich auf einen Kampf vorzubereiten, denn die Gruppe trage immerhin ein Siegel Zhentil Keeps und der Kommandant sei aus Hillsfar. Mit dem Kampf hatte Narai nicht unrecht - aber es kam ganz anders! Als die Gruppe auf das Zimmer des Befehlshabers zuging, strzte ihnen ein Haufen Zhentil-Soldaten entgegen - Spione, dabei ein starker Kleriker Banes!

Die Gefhrten griffen das Zhentil-Kommando an und konnten nach kurzem, aber heftigem Kampf mit den Spionen fertig werden. Beim Kleriker fanden sie eine Splint Mail +2', die sogar besser schtzte als ein Plattenpanzer, aber viel leichter war! Als die Gruppe nach diesem Gefecht mit dem Kommandanten redete, war es natrlich leicht, ihn von den guten Absichten der Gefhrten zu berzeugen - ihre Ehrlichkeit und der Haufen toter Zhentil-Spione sprach eine deutliche Sprache. Daraufhin wurden den Freunden sogar gestattet, mit den Hillsfar-Truppen zu rasten und zu essen, ein groer Vorteil in so einem umkmpften Gebiet."

 "Die neue Rstung Narais brachte die Gefhrten auf die Idee, Yulash ein wenig weiter abzusuchen, um eventuell noch weitere Kommandotrupps aus Zhentil Keep zu stellen und ebensolche Rstungen fr die zwei anderen Kmpfer in der ersten Reihe zu erbeuten. Ein tckisches Gelnde, Yulash - nicht nur bedroht von Plnderern, einstrzenden Mauern und Wegen, sondern auch von versprengten, meuternden Truppen und den Zhentil-Kommandos. Nachdem die Freunde tatschlich zwei weitere Splint Mails +2' erbeutet hatten beschlossen sie, Yulash erst genauer zu untersuchen, wenn sie mehr Erfahrung gewonnen htten. Besonders die im Nordosten gelegene Grube Moanders', in der sich nach einigen Gerchten Moander-Fanatiker aufhalten sollten, erschien ihnen noch als eine zu groe Herausforderung."

Anton nickt bedchtig. "Sehr vernnftig - denn auch Tyr, der sein Schild ber mutige Abenteurer hlt, mag keine Dummheit, und wenn sich blutige Anfnger mit einem Drachen anlegen wollen, so ist das kein Mut, sondern Wahnsinn."

 
 
Zenthil Keep

"Bloe Anfnger waren unsere Freunde natrlich nicht mehr. Doch klarer Verstand und kluges Vorgehen gewinnt mehr Schlachten als blinder Heldenmut. Die Gruppe zog nach Zhentil Keep und stellte fest, da sie anscheinend schon erwartet wurde. Diese Stadt verfgt tatschlich ber einen Magie-Laden, recht teuer zwar, aber die Gruppe rstete sich mit Arrows +1' und einem Stab fr Magische Geschosse' fr Merlin aus. Geld war aber bald kein Problem mehr, denn die Freunde strmten das Magistratszimmer gegenber des Magie-Ladens, und die zwei Gruppen von jeweils einem guten Dutzend Soldaten dort brachten etwa 10.000 Punkte Erfahrung und magische Waffen zum Verkauf."

"Da in der Stadt offenbar Streit zwischen den Parteien der Kleriker Banes, der Magier und der Beholder herrschte, fiel das Verschwinden von Wachen nicht weiter auf und die Herberge blieb als sicherer Rastplatz geffnet. Wenn Magier auf den Straen die Gruppe angriffen, sammelte Merlin ihre Darts +1'. Ihre Bracers AC4' waren leicht und brachten einen hohen Verkaufswert. Als die Freunde ausreichend Erfahrung erreicht hatten, nahmen sie ein Schiff nach Phlan, um dort die Trainingshalle zu besuchen. Auf der berfahrt griffen Piraten das Schiff an, hatten aber wohl nur mit ein paar Seeleuten als Gegnern gerechnet, nicht mit einer kampferfahrenen Abenteurergruppe."

 
Diese Zhentil-Krieger-Jagd sollte man machen, bis alle magieerfahrenen Charaktere mindestens einmal "Ice Storm" beherrschen, der Kleriker zu "Flame Strike" (oder "Raise Dead"!) in der Lage ist und die Kmpfer auch ganz tchtig draufhauen knnen. Dann reichlich "Potion Extra Healing" einkaufen!

 

 "Von Phlan segelten die Gefhrten nach Hillsfar und wanderten von dort zum Standing Stone'. Dort trafen sie einen geheimnisvollen Mann, der empfahl, Rot im Sdwesten zu suchen'. Das konnte sich auf den roten Zauberer aus Thay, den Herren des zweiten Bonds', beziehen, also wendete sich die Gruppe nach Essembra und weiter sdlich zum Dorf Haptooth. Kurz vor dem Dorf verdunkelten schwarze Schwingen den Himmel, als drei Drachen die Freunde angriffen - wie gut, da alle drei Magier ber Feuerblle' verfgten, dadurch kamen die Ungeheuer gar nicht mehr in die Nhe der Gruppe!

In Haptooth wartete eine bse berraschung, hatten doch dunkle Elven, von einem Efreeti gefhrt, den Ort besetzt. In der Inn, die der Gruppe dennoch offen stand, trafen die Freunde auf einen Magier aus Turmish tief im Sden, Akabar bel Akas, der sich anbot, bei der Befreiung des Ortes zu helfen. Glcklicherweise hatte Merlin aus Zhentil Keep noch einige Extra-Beutestcke, und mit Bracers AC4, gengend Darts' und sogar einem Dagger +1' ausgerstet, war der Turmite ein wertvoller Bundesgenosse - was ihm an Erfahrung fehlte, machte er durch groen Mut wett. Im Kampf gegen Dunkelelf-Patrouillen im Ort ist ihm allerdings einmal eine Stinkwolke' danebengeraten und hat Beriond miterfat, was die Gruppe doch in Bedrngnis geraten lies. Anschlieend hat sich Akabar eher auf Unsichtbarkeits-Zauber konzentriert sowie mit magischen Geschossen und Pfeilen geworfen, damit konnte er sicher umgehen."

 
"Stinkwolken" und seinen "Feuerball" setzt dieser NPC gelegentlich sehr unglcklich ein, daher NICHT lernen Lassen!

 
 "Schwierig war, da Dunkelelfen gegen sie gerichtete Magie oft vllig abwehren knnen - die Magier und dunklen Kleriker bei den Drow' nahmen die Freunde daher mit ihren Arrows +1' unter Feuer, dagegen sind auch diese Wesen nicht unempfindlich."

 
 


Dunkelelfen

"Die Waffen und Rstungen der Drow waren denen der Gruppe berlegen. Fundin warnte jedoch, die alten Gegenstnde wegzuwerfen, denn Gerte der Dunkelelfen wrden im Sonnenlicht, auerhalb des dsteren Dorfes, zerfallen! Nachdem die Freunde eine Handvoll Drow-Gruppen besiegt hatten, griffen sie den Efreet und die restlichen Dunkelelfen in einer Scheune im Sden des Ortes an. Die Freude der Dorfbewohner kannte keine Grenzen, und der Laden im Ort sowie der Tempel wurden wieder in Betrieb genommen. Zwar bot der Laden keine Waffen an, der Besitzer vermochte jedoch Gegenstnde genau zu identifizieren - ein groer Vorteil, konnte die Gruppe so doch mit bsen Flchen beladene Beutestcke vermeiden und spezielle Eigenschaften magischer Objekte bewut einsetzen. Nach dem Sieg ber den Efreet fhrte Akabar die Freunde nmlich in die Hhlen der Dunkelelfen, um diese Gefahr fr die Dorfbewohner ganz auszuschalten."

"Gleich am Eingang der Drow-Hhle fielen Dunkelelf-Krieger, zusammen mit riesigen Salamandern, ber die Gruppe her. Diese echsenartigen Wesen sind Feuergeister, die als solche natrlich gegen Feuer ganz unempfindlich sind, Feuerblle' wren hier verschwendet, und die Magier griffen zu Ice Storm'-Zaubern. Auch das Long Sword +3 Frost Brand' aus der Waffenkammer der Flammenmesser-Baracke, das Beriond jetzt trug, erwies sich als uerst wirkungsvoll gegen Flammenwesen. Sdlich des Eingangs machten Dunkelelf-Frauen, gefhrt von Silk, der Gruppe das Angebot, sich dem Geheimbund der Swanmays' anzuschlieen, der auch gegen das Bse kmpfte. Das wre aber nur fr weibliche Gruppenmitglieder mglich."

 


Beginnt man mit neuen Charakteren, ruhig eine Menschenfrau als Magier nehmen. bernimmt man die bewhrte Truppe aus "Pool of Radiance" und ist KEINE Frau dabei, kann man beim Magier mal mit einem Hexadezimal-Editor zum Beispiel in CHRDATA4.SAV das Byte 119h von 00 auf 01 ndern (PC-Version)!

Schon ist die Geschlechtsumwandlung geglckt. Es greifen weniger Patrouillen von Drow an, und es gibt fr Dracheneier und Drachenherzen, die man den Swanmays' unter Silk bergibt, einen hohen Bonus.

 
 "In den Dunkelelf-Hhlen fanden die Freunde die Quartiere der Elfenkrieger, Magier und Kleriker. Besonders die Kleriker waren sehr harte Gegner, aber mit guter Vorbereitung und der Hilfe der Gtter konnte diese Bedrohung fr Haptooth beseitigt werden. Im Norden des Gebietes lagerten die Salamander in einen glhenden Lavateich. Narai und Silvanus hatten dafr die ganze Gruppe mit Resist Fire'-Zaubern gegen die Flammen geschtzt, und im Kampf konnte Merlin mit einer geschickt in einem Durchgang plazierten Stinkwolke die Gegner teilen. Nach dem Ende der Feuerwesen fanden die Freunde in mehreren steinernen Truhen reiche Schtze. Narai erhielt einen Streitkolben (Mace +3'), Silvanus trug fortan die Handschuhe fr Geschicklichkeit' und Fundin schwang ein Long Sword +2 Dragon Slayer', das mit einem Zauber gegen schwarze Drachen versehen war. Verschiedene wertvolle Schutzzauber und reichlich Edelsteine trugen die Abenteurer davon, belasteten sich jedoch nicht mit den Haufen von Mnzen.

 

 
Untoter Schrecken

Als die Gefhrten den Eingang zur Stadt der Dunkelelfen erreichten, lieen diese den Tunnel zusammenstrzen - die Gruppe konnte nicht weiter vordringen, aber den Drow war der fr grere Truppen gangbare Weg in die Hhlen versperrt und damit das Dorf vor weiteren Angriffen geschtzt. Im Sdwesten der Hhle entdeckte Silvanus Spuren eines riesigen Drachen, bei denen jedoch jegliche Abdrcke von Fleisch zwischen den Knochen fehlten ..."

"Dracolich!" ruft der junge Kleriker aus, "Ein besonders bser, alter Drachen, von dunkler Magie zu untoter Existenz gerufen!" Der Barde nickt: "Darauf haben sich die Freunde natrlich vorbereitet, zumal auch eine magische Stimme vor groer Gefahr warnte. Sie beschlossen, sogar einen Schnelligkeits-Zauber (Haste') einzusetzen, obwohl der jeden um ein Jahr altern lassen wrde. Doch besser ein Jahr verlieren als das Leben! Narai gab seine Segen (Bless', Prayer', Protection from Evil'), und Merlin strkte die Krfte der Krieger mit Enlarge'. Hinter dem nchsten Durchgang strzte sich ein wahrer Berg aus Knochen und Magie auf die Freunde, Crimdrac der Dracolich! Als sich die Gruppe nicht ergeben wollte, kam es zum Kampf - und durch die kluge Vorbereitung konnten die Abenteurer Crimdracs untotem Wesen ein Ende setzen, ehe das Ungeheuer seinen Frostatem oder seine Magie einsetzen konnte! Nachdem Beriond dem Lich vier schwere Treffer mit seinem Langschwert versetzt hatte, streckte Merlin es mit einem magischen Gescho' ganz nieder. Darauf strmten die Freunde nach Sden, in die Passage, die Crimdrac bewacht hatte.

Hier am Ausgang der Hhle stand Dracandros selbst und teleportierte die Gefhrten auf das Dach seines Turmes, wo sich eine riesige Meute schwarzer Drachen versammelt hatte. Um den Drachen zu zeigen, da die Abenteurer Feinde waren, zwang er sie mit seinem Bond', die Illusion eines schwarzen Drachen anzugreifen. Bse mgen sie sein, schwarze Drachen, doch dumm sind sie nicht - daher verlangte ihr Anfhrer, da Dracandros den Siegel-Bann auflse, damit die Gruppe dann frei handeln knne. Und Dracandros, der diese Monster fr finstere Zwecke einsetzen wollte, ging darauf ein! Die Gefhrten griffen darauf Dracandros an, der in den Turm flchtete. Die Drachen zogen ab, hatten sie doch die Tuschung durch den Zauberer erkannt."

 
Man kann auch die Drachen angreifen, aber vorher auf jeden Fall speichern! Am besten den strksten Krieger mit dem in der Salamander-Hhle erbeuteten "Schutz gegen Drachen-Atem" sich in die Mitte der Drachen strzen lassen, der sollte das "Langschwert gegen Drachen" tragen, die anderen knnen mit Feuerbllen oder Pfeilen aus der Ferne (aber nicht zu weit!) angreifen.

Wenn nach dem Kampf ein Charakter weniger als 20 Hitpunkte hat, erst heilen ("Potion Extra Healing", "Cure Wounds") und dann erst ein Drachenherz erbeuten! Das Blut des Monsters bewirkt 15 bis 20 Punkte Verletzung fr alle!


"Der Schnelligkeits-Zauber war noch wirksam. Narai sprte einen sehr schweren Gegner am Fue der Treppe, und so heilten alle ihre Wunden schnell ("Potions", Kleriker-Magie), ohne zu rasten, und strmten die Treppe hinunter. Dort trafen sie auf einen Dunkelelf-Lord, Burly, den persnlichen Leibwchter von Dracandros! Beriond griff ihn von vorn an, konnte aber die magisch schimmernde Rstung des Gegners nicht durchdringen und wurde schwer getroffen. Da sprang Fundin hinter den Gegner und hat ihn mit mehreren Backstab'-Angriffen so schwer verwundet, da Merlin ihn mit einem Magie-Gescho' ganz niederwerfen konnte. Die Plate Mail +3' des Monsters trug fortan Narai, Fundin erhielt das Shield +2'. Beide Gegenstnde waren von erlesener alter Arbeit, nicht das Werk von Dunkelelfen, und daher berall nutzbar. Beriond kmpfte fr den Rest des Abenteuers im Turm des Zauberers mit dem Drow Long Sword +5' des Dark Elf Lords'. Nach dem Ende des Elflords beschlo die Gruppe, auf dem Dach zu rasten, da es einfach gegen Feinde zu halten war, nur die Treppe mute bewacht werden.

 
 
Dracandros Turm

Gut ausgeruht, kmpften sich die Freunde durch den Turm des Zauberers nach unten. Dracandros hatte auf seiner Flucht Horden von Wyverns von ihren Ketten befreit, durch die sich seine Verfolger hindurchkmpfen muten. Elfhelm wurde durch einen Giftstachel getroffen, aber Narai konnte ihn mit Neutralize Poison' retten, Tyr sei gelobt! Gleich unter dem Dach bewachte ein Assistent von Dracandros eine Schatzkammer und forderte einen aus der Gruppe zur Probe mit der Kugel' heraus. Beide sollten versuchen, eine magische Kugel so zu kontrollieren, da sie den Gegner berhrte und vernichtete. Zu aller berraschung meldete sich Beriond, diese Prfung auf sich zu nehmen! Nach wenigen Minuten erschtterte eine Explosion den Prfungsraum - und Beriond trat unversehrt vor seine Freunde, whrend von dem Magier keine Spur mehr geblieben war! Tymora mu wahrlich auf seiner Seite gestanden haben. Die Gefhrten fanden einen Long Bow +1' neben vielen Schtzen in der Kammer."

 
Vorher speichern! Tatschlich scheint ein Nicht-Magier die besten Chancen zu haben, hier zu siegen! Denn selbst gute Magier scheinen die Kugel in weniger als 50% aller Flle beeinflussen zu knnen, und in so einem Fall bewegt sie sich wohl auf den strkeren Magie-Einflu zu. Die Beutestcke werden zufllig erzeugt, aber ein guter Bogen ist immer gern gesehen.

 
 "Ein Stockwerk tiefer stellte sich den Freunden wiederum ein Dark Elf Lord' entgegen! Fundin strmte auf ihn zu - da lste sich der Gegner auf, es war nur eine Illusion gewesen! Die Treppe ins Gescho darunter wurde von eine groen Meute Owlbears, untersttzt von Dunkelelf-Kriegern und Klerikern, bewacht. Am Fu der Treppe lag ein Papier - doch als Elfhelm es aufheben wollte, hielt ihn Fundin zurck, das Ding sehe zu sehr aus wie die explosive Rune, die er einmal gefunden habe. Das Zimmer von Dracandros lieen die Gefhrten unberhrt, sie wollten den Wachen keine Zeit zum Sammeln geben, nahmen aber aus dem Labor des Zauberers ein Drachenei mit. Als die Gruppe das Erdgescho betrat, geriet sie in eine Fallgrube - die Verletzungen waren aber schnell mit ein paar Potions Extra Healing' beseitigt.


 

 
Hinter der Tr zur Eingangshalle hrte Elfhelm die schweren Tritte von Wyverns - also bereiteten sich die Freunde auf ein letztes hartes Gefecht vor, rechneten sie doch damit, da sich jetzt Dracandros selbst auf der anderen Seite seiner Ungeheuer zum Kampf stellen wrde. Auf Rat von Beriond wandte Merlin wiederum einen Schnelligkeits-Zauber an, nachdem Narai mit Bless' und Prayer' um die Hilfe Tyrs gebetet hatte. Mit Feuerbllen und einem beherzten Angriff durch Fundin und Elfhelm wurden die Wyverns besiegt - Fundin traf zwar ein Giftstachel, aber Narais Schutzzauber Protection from Evil' bewahrte ihn vor der Wirkung des Gifts.

Und vor dem Tor des Turmes erwartete Dracandros, zusammen mit einigen ausgesuchten Dunkelelf-Kriegern und einem halben Dutzend Efreeti, die Gruppe! Auch er hatte sich auf diese Auseinandersetzung vorbereitet - Elfhelms Feuerball' verletzte zwar einen Dunkelelf und die Efreeti, aber Dracandros war durch einen Abwehrzauber (Minor Globe of Invulnerability') vor Magie der ersten drei Stufen geschtzt! Da strmte Merlin beherzt vor, traf Dracandros mit einem Eis-Sturm' und verhinderte, da der rote Zauberer einen eigenen Zauberspruch anwenden konnte. Beriond rannte auf die Gegner zu, konnte aber wegen zweier Elfenkrieger nicht ganz zu Dracandros vordringen. Fundin jedoch hatte ein Potion of Invisibility' genutzt, er schlpfte an den Wchtern vorbei. Gerade als Dracandros zu einem Zauberstab griff, streckte Fundin ihn nieder! Seine Elfen und Efreeti konnten den Gefhrten darauf nicht mehr lange standhalten, und die Freunde fanden reiche Beute: Merlin verbesserte seine Rstung durch Dracandros' Bracers AC2 und Schutzring +3, und ein Ring of Wizardry' gab ihm von nun an doppelt so viele Zauber bis Level drei wie vorher. Als Merlin jedoch zu einer reich verzierten Robe griff, hielt Narai ihn zurck - er sprte einen bsen Einflu in dem Kleidungsstck, und tatschlich erwies sich spter im Laden von Haptooth, da es verflucht war! Der Drachenhelm', ein uraltes magisches Objekt, fand sich ebenfalls unter der Beute."

 
Einige wichtige Objekte werden deshalb nicht im normalen Inventar mitgetragen, damit sie nicht verlorengehen knnen!



Thyranthraxus' Spur

Der Dieb meldet sich zu Wort: "Von dem Drachenhelm habe ich gehrt - damit soll zur Zeit des ersten Knigs von Cormyr ein Magier eine Armee von Drachen befehligt haben." "Den Freunden hat dieser Helm spter geholfen, Thyranthraxus zu finden - der Flammende hatte Jahrhunderte den Krper eines Bronzedrachen bewohnt, vielleicht sprach daher der Drachenhelm auf ihn an, Gord.

Die Gefhrten trafen am Eingang zur Dunkelelf-Hhle auf Silk und bergaben ihr, fr reiche Belohnung, das Drachenei und das auf dem Dach erbeutete Drachenherz. Dafr wies ihnen die Elfenfrau einen nahegelegenen Ausgang aus der Hhle. Nach einer ausgiebigen Rast in Haptooth verabschiedete sich Akahar bel Akas, und die Freunde wanderten nach Essembra, wo sie ihre erworbenen Fhigkeiten in der Trainingshalle festigten."

"Bei Essembra fanden die Freunde ein Hhlensystem, in dem ein Dunkelelf-Magier einen bsen Kult unter den dort lebenden Owlbears eingerichtet hatte. Diesem Unwesen machte die Gruppe ein Ende."

 
Die verschiedenen Dungeons bei den Stdten sind zwar fr die Gesamtlsung nicht notwendig, man kann aber seine Mannschaft gut trainieren und wichtige Ausrstungsgegenstnde finden, zum Beispiel die "Plate Mail +3" und "Shield +2" der "Dark Elflords" im Level drei von Shadowdale. Der ist aber hammerhart, manchmal bis zu drei Dracoliche!

 
 
 
"Am Standing Stone' beschlo die Gruppe, ber Hillsfar und Phlan nach Zhentil Keep zu reisen, obwohl der eigentmliche Mann bei diesem alten Monument geraten hatte, nach Nordwesten zu gehen. Gut versorgt mit Potions Extra Healing' aus dem Magie-Laden schlugen die Freunde den Weg zum Tempel Banes ein. Einem Gercht nach hatten die dunklen Priester den Weisen Dimswart verschleppt. An einer Wand des Tempels trat ein Halbling-Barde, Olive Ruskettle, zu den Gefhrten und bot ihnen an, sie in das Gebude zu bringen, damit sie ihren Freund Dimswart befreien konnten. Darauf ging die Gruppe ein, Olive schaffte mit einem magischen Objekt einen geheimen Zugang zum Tempel, und sie fanden den alten Mann tatschlich. Dimswart war allerdings nicht in der Lage, im Kampf mitzuhelfen, konnte aber wertvolle Ratschlge geben. Jetzt muten die Freunde nur noch einen anderen Weg aus dem Tempel finden."

 
 

"Sie versuchten zunchst, einfach durch das Haupttor hinauszugehen - manchmal sind ja simple, freche Strategien erfolgreich, weil die Gegner nicht mit so etwas rechnen. Hier jedoch verschlo ein alter Kleriker die Tore mit einem magischen Siegel als er die Gruppe sah, die sich darauf wieder nach Sden wendete. Im Altar Banes entdeckte Fundin einen Schatz - Narai aber hatte rechtzeitig einen Zauber zum Erkennen von Fallen angewendet, und so konnte er den Dieb vor einer bsen berraschung bewahren. Die erkannte Falle unschdlich zu machen war wiederum fr Fundin kein Problem. Bei der Beute befand sich ein mit magischen Runen versehenes, fein gearbeitetes Langschwert, vor dem jedoch Silvanus warnte, er glaubte eine bse Rune erkannt zu haben. Zweimal gerieten die Freunde in nicht ganz einfache Gefechte mit Priestern Banes, nach denen sie jeweils in der Kammer, in der Dimswart eingesperrt gewesen war, rasteten. Sie haben aber keinen Ausgang gefunden. Als ihnen wiederum eine pltzlich auftauchende verschleierte Frau anbot, sie an einen anderen Ort zu befrdern, willigten sie daher ein - und sahen sich in der Hhle von Dexam, dem Beholder!"


Die Hhle des Beholders

"Zwischen dem Beholder Dexam und seinen Minotauren und den Horden von dunklen Klerikern des Oberpriesters Fzoul htte wohl kaum eine Gruppe von Abenteurern bestehen knnen - Tymora sei Dank kam es hier doch zu einer Auseinandersetzung zwischen beiden Parteien! Fzoul strmte in die zentrale Halle der Hhle, um Dexam zur Rede zu stellen, denn er hatte eigene Plne mit den Freunden. Doch der Beholder wandte lediglich eins seiner Magie-Augen auf den Priester - und der sank als Aschesule nieder! Sogleich verblate das Siegel Fzouls auf den Armen der Gefhrten, und in dem sofort entbrennenden allgemeinen Scharmtzel zwischen den Parteien konnten sie die Halle nach Norden verlassen."

 

Anton nickt nachdenklich ber seinem Krug: "Tyr sei gelobt, da die Bsen keine Allianzen schlieen knnen, die auf Vertrauen fuen und in denen alle freinander einstehen - dann htten wir es mit wirklich bermchtigen Gegnern zu tun!"

"In der Beholder-Hhle trafen die Freunde auf Horden verschiedener Monster - Ogres, Minotauren, Griffins, Otyughs und Manticores, gelegentlich sogar von einem Dark Elf Lord' gefhrt. Diese starken Einzelgegner haben die Freunde in bewhrter Manier bekmpft, indem Beriond sie von vorn und Fundin von hinten angriff. Als Beute wurden Shields +2' gefunden sowie Dunkelelf-Waffen (Drow Long Sword+5'), mit denen Beriond und Fundin innerhalb dieser Hhlen weiterkmpften. 
 
Ein Ausgang im Nordwesten erwies sich als eine Teleporter-Falle, der schon ein abenteuernder Elf vor der Gruppe zum Opfer gefallen war. Narai und Silvanus hatten alle Hnde voll zu tun, die Gefhrten zwischen den Kmpfen wieder zu heilen - zustzlich unherstreifende Meuten von Zhentil-Soldaten, Klerikern und Magiern machten diese Aufgabe auch nicht einfacher. Vor einem Raum im Sdwesten glaubte Silvanus die Stimme Dexams zu vernehmen.

 
Die Freunde bereiteten sich gut auf die Auseinandersetzung mit dem Augenmonster vor. Segen und Gebet von Narai, Enlarge' fr die Kmpfer, Invisibility' fr Fundin und ein Schnelligkeits-Zauber Merlins lie alle zuversichtlich in den Kampf gehen. Dexam und eine Medusa verschanzten sich hinter einem Haufen von Minotauren! Beriond und Elfhelm griffen den Beholder an, Merlin fegte mit Feuerball' eine Bresche in die riesigen stierkpfigen Monster, Sylvanus erschlug die Medusa, ehe sie ihren versteinernden Blick einsetzen konnte. Dexam richtete sein Feuer und Tod schleuderndes Auge auf Narai, aber die Schutzzauber des Klerikers waren so stark, da er diesen Angriff berstand, wenn auch bel verletzt. Fundin schlielich sprang, unsichtbar fr die brigen Minotauren, hinter den Beholder und konnte ihn tten. Kurz danach ergaben sich die fhrerlosen Monster.
Die Freunde fanden bei den berresten Dexams das Amulett von Lathander', das sie nach einer Weissagung ebenfalls gegen Thyranthraxus wrden einsetzen knnen. Im Sdosten schlielich entdeckten die Gefhrten einen echten Ausgang, an dem Olive Ruskettle schon ihren Freund Dimswart erwartete. Damit hatten die Abenteurer das dritte ihrer magischen Siegel beseitigt und konnten auf die Suche nach der Herrin des vierten Bonds' gehen, die Narai in Yulash, in der Grube Moanders, vermutete!"

Der graubrtige Zwerg, der ber der Erzhlung ein wenig nchterner geworden ist, fragt: "Cormin, dieses dritte Siegel loszuwerden - eigentlich eine kurze Geschichte, und das gegen Zhentils und einen Beholder?" Der Barde nickt. "Ganz recht, Thorin, aber erstens war da ein Kampf unter den Gegnern im Gange, zweitens hatten die Freunde schon viel Erfahrung gewonnen, so da kaum ein Streich danebenging, und drittens hatten sie ihre Taktik klug eingebt. Ein Monster wie Dexam fertigzumachen, das ist auch fr hartgesottene Abenteurer unvorbereitet sehr schwierig und verlustreich. Doch ein Kmpfer/Dieb wie Fundin, der ein Drow Long Sword +5' schwingt, der mit einem Zauber bis auf Kraftstufe 22 vergrert ist, dazu noch unsichtbar und mit Schnelligkeits-Zauber, um an der zweiten Garnitur der Feinde vorbeizuhuschen und dann den Hauptgegner mit seinem Backstab' zu erwischen, dem kann wenig widerstehen." Thorin setzt den Krug ab. "So einen Kerl mchte ich auch nicht gegen mich haben, nicht mal mit einer Armee Zwerge neben mir!"

Einer fr alle, alle fr einen

"Weiterhin setzten die Freunde gemeinsam alle Fhigkeiten freinander ein, heilten verletzte Gruppenmitglieder durch Kleriker-Magie oder, rasch zwischen Gefechten, durch mitgebrachte Zaubertrnke. Zu dieser Zusammenarbeit sind bse Gegner Tymora sei Dank nicht fhig, und daher kann eine fhige Gruppe von Abenteurern derart viel ausrichten. 

 

Um die in der Beholder-Hhle verwendeten Potions Extra Healing' wieder zu ersetzen, reisten die Gefhrten ber Teshwave nach Dagger Falls, denn dort sollte es einen Magie-Laden geben - Zhentil Keep war nach Fzouls und Dexams Ende wegen der Kmpfe zwischen den Parteien in der Stadt gesperrt."

 

 
 "Zwischen Teshwave und Dagger Falls konnten die Gefhrten die bsen Plne von Zhentil-Verschwrern vereiteln, indem sie die Anfhrer einer Armee von Bugbears und Wlfen besiegten, die gegen diese Orte eingesetzt werden sollte - die fhrerlosen Monster zerstreuten sich. Unweit von Dagger Falls fanden die Freunde den Magie-Laden, deckten sich wieder mit Arrows +1' und Potions Extra Healing' ein und beschlossen dann, den Turm von Oxam' etwas genauer zu untersuchen. Dort sollte ein Treffen eines dunklen Bndnisses stattfinden!"

"An der Spitze des Turmes konnten die Freunde einen Hohepriester aus Zhentil Keep besiegen, dessen Plate Mail +2' von da an Beriond trug. Tiefer im Labvrinth konnten die Gefhrten eine Plate Mail +1' bei Minotauren erbeuten. Um hinter den Hhlen in ein weiteres Gebude einzudringen, muten sie wiederum einen Beholder berwinden - mit einer Vorbereitung wie gegen Dexam kein Problem. Unmittelbar danach konnte bei einem Dark Elf Lord' noch ein Shield +2' erbeutet werden, und die Freunde machten ihre erste Erfahrung mit Raksasha - vollkommen gegen Magie immunen bsen Geistern, die aber ihrerseits mit gefhrlicher Magie ausgestattet sind! Etwas weiter war das Mulmaster Beholder Korps' versammelt. Die Gefhrten beschlossen, nach erneuter guter Vorbereitung den Dust of Disappearance' einzusetzen und zu versuchen, die bse Versammlung zu sprengen!"
 
Lt man diesen Riesen-Monsterhaufen in Ruhe, ist das Spiel genauso zu lsen, aber mit dem Dust' ist der Endkampf gegen Thyranthraxus sehr einfach!


"So strmten die Freunde an gegen 15 Beholder, zehn Dark Elf Lords, zehn Hohepriester und zehn Raksasha, normalerweise der reine Wahnsinn. Durch den weitgehenden Unsichtbarkeits-Schutz konnten aber die Gegner keine Magie einsetzen, besonders die Beholder nicht, und die Gruppe auch nicht von allen Seiten angreifen. Die Freunde nutzten Fundins Backstab' klug aus, Merlin griff die Elflords und Kleriker mit Confusion', Feuerbllen und Eisstrmen an, und die Kmpfer schlugen sich mit ihren Schwertern nach und nach bis zu den letzten Feinden durch. Im Handgemenge, ohne Magie, sind weder Beholder noch Priester noch Raksahsa ernsthafte Gegner! Bei der Beute fanden sich genug Plate Mail +2' und Shields +2' fr alle Kmpfer, im Raum dahinter sogar der Schatz des Beholder-Korps'. Nach diesem Kampf mit zirka 70.000 Punkten Erfahrung konnten die Gefhrten alle in der Hall of Training' in Teshwave weitere Fhigkeiten erwerben, bevor sie sich nach Yulash wandten."

"In Yulash muten die Freunde einen Weg durch die Ruinen zur Grube von Moander' suchen, wobei Fundin wiederholt vor Fallgruben und einsturzgefhrdeten Mauern warnen konnte. Zwischen den Ruinen trafen sie auch zum ersten Male auf Shambling Mounds', widerliche Pflanzenmonster, die gegen Feuer immun sind und von Blitzen sogar geheilt werden! Magic Missiles allerdings treffen, und mit taktisch klug postierten Stinkwolken knnen diese Monster ausgeschaltet werden. Bei einem von den Mounds' getteten Kleriker fanden die Abenteurer einen Wand of Defoliation', vorzglich gegen Pflanzenmonster und einen Wand of Lightning', den der Gettete wohl besser NICHT htte einsetzen sollen ..."

"Der Weg in die Grube war einfach, wurde aber von einem sterbenden Moander-Priester versiegelt - die Freunde muten wieder einen anderen Ausgang finden. Sie trafen kurz darauf auf zwei Krieger, die auch Gegner der Moander-Fanatiker waren, und als die Gruppe auf die Fragen von Alias und Dragonbait offen und ehrlich antwortete, schlossen sich diese beiden als wertvolle Gefhrten an."

 
Zwei "Plate Mail +2", "Shields +2", Bogen und zirka 60 Pfeile +1 fr beide NPCs mitbringen! Alias nach vorn, Dragonbait nach hinten. KEINE Swords +1', sonst strmen sie wild auf Gegner zu und mssen herausgehauen werden!


"Tatschlich fand die Gruppe bald einen Ausgang aus dem verborgenen Gebude - doch der war von Mogion, der Oberpriesterin, durch Zauber verschlossen! Sie kmpften sich also gegen relativ schwache Gegner zum zentralen Tempel durch, bereiteten sich auf einen Kampf vor - und wurden erwartet!

 

Grauen aus fremder Dimension

Durch die Bonds' gefesselt, whrend Alias und der wie ein Eidechsenmann aussehende Paladin Dragonbait von magischen Schlingpflanzen gehalten wurden, muten sie zusehen, wie Mogion eine Dimensionstr fr ihren Gott Moander ffnete! Die Dimensions-Magie lie jedoch, Tymora sei Dank, die Bonds' verblassen, ein paar Hiebe mit dem Schwert gegen die Pflanzen - und die Abenteurer griffen die Priesterin, ihre Helfer und ihre Shambling Mounds' an! Feuerblle von Merlin und Elfhelm beseitigten die Fanatiker um Mogion, die Priesterin streckte Silvanus mit einer Magic Missile' nieder. Danach kmpfte die Gruppe die Pflanzenmonster nieder, wobei der Wand of Defoliation' bis zu drei Ungeheuer nebeneinander schwer verletzte! Mit dem Tode Mogions schlo sich das Dimensionstor - aber drei Teile Moanders, gewaltige Versionen der Shambling Mounds, waren schon durchgekommen!

 

 
Tyr sei gelobt, eins der Monster fiel einer simplen Stinkwolke von Elfhelm zum Opfer, die Freunde umringten die beiden anderen und konnten sie, mit Schwertern und mit Magie, besiegen. Bei der reichen Beute fanden sich ein Mace +2' (das aber wirkte wie +3), das Narai fortan schwang, ein Shield +2' und eine Plate Mail +3' fr Elfhelm. Merlin erhielt ein Cloak of Displacement', das seine Rstung um zwei Klassen verbesserte. Der Handschuh Moanders' aus dem Besitz Mogions war das magische Objekt, das den Freunden noch zum Angriff auf Thyranthraxus gefehlt hatte - zustzlich fand sich noch im Altar ein Schatz mit einer Karte, die zum Ausgang wies."

 "Auf dem Weg zu diesem Ausgang trafen die Freunde auf versprengte Gruppen von Fanatikern und einige ungewhnliche Monster - riesige Schnecken, die jedoch langsam waren und einfach umgangen werden konnten (evade'), kleine und groe Pflanzenmonster. Vor dem Ausgang versuchte eine grere Fanatikergruppe, untersttzt von Shamblers, die Freunde aufzuhalten - aber ihrer Magie, ihren Waffen und ihrer guten Zusammenarbeit waren die Bsen nicht gewachsen. Alias und Dragonbait gingen ihrer eigenen Wege. Nun blieb nur noch das Siegel von Thyranthraxus, dem Flammenden, das die Freunde beseitigen muten!"

"Nur noch Thyranthraxus, das ist gut", sinniert Anton. "Der Flammende mu ein furchtbarer Gegner gewesen sein, und er soll auch eine ble Gefolgschaft um sich gesammelt haben. Nur' noch Thyrantraxus - aber fr eine Gruppe, die mit Mogion und sogar Teilen ihres fremden Gottes so rasch fertiggeworden ist, ist das nicht unmglich, wenn Tyr sein Schild ber sie hlt."

"Tatschlich zeigte sich wieder der eigentmliche Mann am Standing Stone' - und gab sich als Thyranthraxus zu erkennen. Er verschwand, aber der Weg nach Myth Drannor war jetzt frei!

Der vom Wald aus erste zugngliche Teil der alten Elfenstadt bestand aus einem Friedhof. Die Freunde trafen auf einen Elfengeist, der einen Weg verriet, die Krfte der Gruppe zu verbessern - Silvanus jedoch hatte gehrt, wie dieser Geist' kleine Steinchen unter seinen Fen knirschen lie und warnte die Gefhrten vor einer Falle!


Necropolis

Im gesamten Gebiet des Friedhofes waren Insekten eingefallen, riesige Thri-Kreen, Riesenspinnen und sogar die gelegentlich unsichtbaren Phase Spiders'! Nach jeweils zwei bis drei Kmpfen gegen Patrouillen der Insekten zogen sich die Abenteurer in den Wald zurck, um ihre Magie zu erneuern - denn gegenber den teils hochgiftigen Spinnen waren magische Angriffe aus der Ferne die beste Taktik. Gelegentlich konnten die Freunde auch Insekten am Plndern von Grbern hindern.

Da die Abenteurer in solchen Fllen die berreste der Elfen wohl respektierten und nicht etwa ausraubten, belohnte sie reichlich. Denn echte Elfen-Geister, in ihrer Ruhe sowohl durch die Insekten als auch durch Thyranthraxus gestrt, gaben ihnen ihren Segen und sogar einen Schatz magischer Waffen! Damit wurden auch die letzten Thri-Kreen im Zentrum des Friedhofs besiegt, es kamen auch keine Patrouillen mehr - das Gebiet war sicher zum Rasten geworden!"

"Ein geheimnisvoller Mann in dunkler Robe riet den Abenteurern zur Eile, der Flammende plane nichts Gutes, und verschwand. Durch den Drachenhelm wuten die Freunde, da Thyranthraxus im Osten zu finden sei. Auf dem Weg dorthin bat ein einzelner Kmpfer aus Hillsfar die Freunde um Hilfe, die Gebeine seines Vaters vor Insekten zu schtzen, sie sollten dafr einen ausgezeichneten Bogen erhalten. Beim Antreffen der Spinnen scho der Krieger auch sehr treffsicher - aber auf die Gefhrten, er war gar kein Hillsfar-Mann, sondern ein durch Magie getarnter Raksasha! Nach einem schweren Kampf gegen das magische Ungeheuer und die giftigen Spinnen konnte Silvanus den Fine Long Bow +3' fr sich erbeuten. Fundin hatte zur Abwehr von Raksasha einen Cross Bow +5' von den Elfen samt einem Dutzend geweihter Quarrels' (Armbrust-Pfeile) erhalten. Ein Treffer eines solchen Geschosses ttet einen Raksasha sofort!"

"Im Osten des Friedhofes fand die Gruppe ein weiteres Ruinenfeld, das von Raksasha beherrscht wurde. Diese Monster versuchten, die Freunde durch Illusionen in Hinterhalte zu locken - aber durch klugen Einsatz ihrer magischen Waffen gelang es den Gefhrten, diese Kmpfe fr sich zu entscheiden und auch die Raksasha-Patrouillen in diesem Gebiet nach und nach zu beseitigen. Wie gut, da jetzt der Friedhof im Westen sicher zum Rasten war! An einer Stelle konnten die Gefhrten einem Mann helfen, der von Hellhounds gejagt wurde. Er verriet ihnen ein Versteck magisch verstrkter Waffen, das die Freunde kurz darauf in einem verfallenen Gebude im Osten fanden - wirklich einmalige Objekte; ein Long Sword +5', ein Grtel fr Riesen-Kraft (24!) und Handschuhe fr Geschicklichkeit (Dexterity +1). In einem zentral gelegenen Bauwerk entdeckten die Gefhrten den Anfhrer der Rakshasa. Sie verhandelten mit ihm (Parlay'), traten dabei beherzt (hochmtig, haughty') auf, das beeindruckte ihn und er versprach sogar, gegen Thyranthraxus zu helfen, der ihm seine Untertanen abspenstig mache. Auch Nameless, den geheimnisvollen Mann in dunkler Robe, trafen sie kurz wieder, er riet ihnen ebenfalls, Thyranthraxus anzugreifen, der im Norden zu finden sei."

Im Tempel des Bsen

"Also frischten die Freude noch einmal ihre Magie auf und drangen dann ber einen geheimen Tunnel in den Tempel im Norden ein - ein einzelner Margoyle hatte sie auf den Gang aufmerksam gemacht, und so konnten sie dieses finstere Bauwerk durch die Kche betreten, unbemerkt von ihren Feinden. Allerdings strzte der Tunnel hinter der Gruppe ein, sie muten jetzt Thyranthraxus besiegen, um wieder aus dem Tempel zu kommen."

 
Im Tempel ist keine Rast mglich, hinaus geht's nur ber die Leiche von Thyranthraxus!

 
 "Die Freunde trafen auf einen Hohepriester Banes, der zwar gegen Thyranthraxus war, aber dennoch angriff, um zu verhindern, da die Gefhrten dem Flammenden gehorchten - durch ihre Bonds' gezwungen. Doch die Priester des dunklen Gottes konnten den Abenteurern nicht widerstehen, und die Freunde bereiteten sich auf den Kampf mit Thyranthraxus vor und drangen in die Vorhalle des Tempels ein. Der Macht der Bonds' waren jedoch die Schutzzauber Narais nicht gewachsen, und der Flammende konnte die Gefhrten in seine Gewalt bringen.

Thyranthraxus whnte sich als Sieger, wollte die Freunde mit seiner finsteren Magie wie Puppen bernehmen - da brach Nameless, in der Robe eines Bane-Priesters, den Bann der Bonds', opferte sich fr die Gruppe, denn Thyranthraxus streckte ihn nieder! Das magische Siegel des Flammenden war aber nicht aufgehoben, sondern nur kurzfristig geschwcht, und Thyranthraxus zog sich zurck, um die Gefhrten spter wieder in seinen Dienst zu zwingen. Die Abenteurer kmpften sich durch Haufen von Priestern, Hellhounds und Margoyles, whrend auch an anderen Stellen des Tempels Kmpfe im Gange zu sein schienen, so da sich nicht die gesamte Macht der Priester gegen die Gefhrten wendete. Schlielich gelangten sie im Obergescho des Tempels vor die Tr des Raumes, in dem sich der Dmon verschanzt hatte."

"Noch einmal bereiteten sich die Freunde auf einen schweren Kampf vor, sollte doch Thyranthraxus fhig sein, gewaltige Blitze zu schleudern. Mit Bless', Prayer' und Protection from Evil' suchten Narai und Silvanus um den Schutz Tyrs. Merlin strkte die Freunde durch Enlarge' und einen Schnelligkeitszauber, und Elfhelm machte durch Invisibility' die Kmpfer, die Thyranthraxus selbst an den Kragen gehen sollen, unsichtbar - dadurch wrden sie an den Unterlingen des Flammenden gefahrlos vorbeikommen knnen."

 
Wenn man hier den Dust of Disappearance' noch hat (aus dem Schatz der Diebe von Tilverton), wird's viel einfacher, weil weder Thyranthraxus noch die Priester um ihn dann ihre Zauber einsetzen knnen!

 
 
 
"Die Gruppe strmte in den Raum - und sah sich Thyranthraxus, etwa 50 Margoyles und einem Dutzend Hohepriester Banes gegenber! Merlin sprang fort von der Wand, die einen Blitz von Thyranthraxus eventuell auf ihn htte zurckschleudern knnen, und hinderte mit seinem Feuerball' eine Gruppe von Priestern an der Ausbung ihrer Zauber. Narai warf mit seinem Neclace of Missiles' einen Feuerball auf den Rest der Priester, Beriond, Elfhelm und Fundin strmten um die Margoyles herum auf Thyranthraxus zu und griffen ihn mit ihren Schwertern an! Schwer verletzt traf der Flammendmon, im Krper eines Riesen, mit seinem Blitz Beriond, in dem er wohl den gefhrlichsten Gegner erkannte. Doch der Kmpfer aus Suzail blieb, obwohl schwer verwundet, auf den Fen und konnte Thyranthraxus im zweiten Angriff niederwerfen! Jetzt konzentrierten sich die Freunde auf die Priester, die sie mit Magie und Stahl weitgehend am Zaubern hinderten. Als einer der dunklen Roben versuchte, Merlin und Fundin durch einen Haltezauber zu lhmen, erwiesen sich Narais Schutzzauber als strker, Tyr sei gelobt! Nach dem Ende der Priester wurden die Margoyles niedergekmpft - der Sieg schien zum Greifen nahe!"


Grande Finale

"Aber noch einmal versuchte Thyranthraxus, mit der Macht des Pools of Radiance' das Geschick zu seinen Gunsten zu wenden - doch die Freunde konnten sowohl den Flammendmon als auch den magischen Fokus mit dem Amulett von Lanthander' und dem Handschuh Moanders' vllig zerstren! Und siehe da, das letzte der Bonds', das Siegel von Thyranthraxus, verblate auf den Armen der Freunde - der Fluch der azurnen Siegel war endgltig von ihnen genommen!

Jetzt strmten weitere Kmpfer auf die Gruppe zu - aber das waren die Ritter von Myth Drannor', die im Auftrage Elminsters gegen die bsen Priester gekmpft hatten. Mit der Macht dieses Magiers, die jetzt nicht mehr durch den Pool' und Thyranthraxus behindert wurde, heilten sie die Verletzungen der Freunde und teleportierten alle zu einer groen Siegesfeier nach Shadowdale!"

"Bei der das Bier wohl auch in Strmen flo, Cormin! Wirt, noch einen Krug fr unseren Barden - er mu nach der langen Geschichte eine wahrlich trockene Kehle haben, und den Krug hat er sich redlich verdient!"

 
