
Ultima II
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Das Spiel

Die Ruhe nach Mondains Tod whrt nicht lange. Wilde Gerchte ranken sich um 
einen weiblichen Zauberlehrling, den der bse Magier in seiner schwarzen Macht 
unterwiesen haben soll.

Und tatschlich finden diese Gerchte nach Jahren der Ungewiheit ihre 
Besttigung: Minax  so heit die abscheuliche Hexe  ist eine starke Zauberin 
geworden, mchtiger noch als ihr Lehrmeister Mondain. Und sie will blo eines: 
Rache. Wie schon ihr Meister besitzt auch sie die Fhigkeit, durch die Zeit zu 
reisen. So versetzte sie sich weit zurck in das Land der Legenden, das 
Ausgangspunkt fr jede weitere Entwicklung der Erde ist. Dort ri sie die 
Herrschaft an sich und vernderte so den Ablauf der Geschichte zum Bsen hin, 
bis zum atomaren Holocaust in ferner Zukunft. Doch eine Rettung gibt es noch: 
Durch Mondains Tod wurden so gewaltige Erschtterungen im Raum-Zeit-Gefge 
ausgelst, da darin Risse entstanden. An bestimmten Orten auf der Erde ist es 
mglich, durch diese Risse in der Zeit zu reisen.

 

Die Rache der Magierin

Und genau ein solches Zeittor hat mich davor gerettet, zusammen mit meiner Welt 
im Holocaust unterzugehen. Mein Weg ist nun klar: In das Land der Legenden 
zurckreisen und Minax zerstren. Damit wre auch der Ablauf der Geschichte 
wieder dem Guten zugewendet.

Doch zunchst wollen mal wieder Waffen und Rstung aufgebessert werden, denn wer 
rennt schon gerne nackt herum und prgelt sich mit bloen Hnden? Also nichts 
wie ab in die nchstgelegene Stadt. Eine Axt htte ich gerne und ein Kettenhemd. 
Darf's noch was sein? Nein danke, das wr's. Ich tue so, als ob ich den Laden 
verlassen will, schleiche aber dann zurck. Wozu habe ich wohl sonst als Beruf 
den eines Diebes gewhlt? Ich warte, bis der Hndler abgelenkt ist, und 
schwupps ... habe ich einen kurzen Dolch in der Hand. Nun ja, den htte ich 
mir auch kaufen knnen. Also noch ein Versuch. Vorsichtig versuche ich, an den 
Phaser zu kommen, der hinten auf der Theke liegt. Eine kleine Verrenkung, da 
scheppert es auch schon: Der Phaser ist mir auf den Boden gefallen. Das hat der 
Waffenhndler natrlich sofort registriert. Haltet den Dieb, hre ich seine 
ohrenbetubenden Schreie, die mir auf der Flucht hinterherhallen. Und ich bin 
nicht der einzige, der sie hrt. Smtliche Wachmnner der Stadt hren sie auch, 
strzen sich gleichzeitig auf mich und machen mir in null komma nichts den 
Garaus.

Neues Spiel, neues Glck. Diesmal gelingt mir das Ganovenstck: Ein Lichtschwert 
wechselt den Besitzer. Kaum habe ich die Stadt verlassen, beginnt mal wieder das 
Kmpfen mit Orcs, Rubern und was sonst noch im Gelnde herumrennt. Aber 
irgendwo mu das Gold fr bessere Waffen schlielich herkommen, und auerdem 
steigen so meine Erfahrungspunkte. Gegenber Ultima I hat sich etwas Neues 
getan: Einige Leutchen tragen auch noch Utensilien bei sich, die man wohl spter 
noch gebrauchen kann. Ansonsten kann ich mir nicht vorstellen, was ich z. B. mit 
einem blauen Matrosenanzug anfangen soll. Meine Hit-Points streben durch das 
viele Kmpfen so langsam gegen null und wollen aufgefllt werden. Warum soll das 
anders gehen als im ersten Teil, sage ich mir und verschwinde in einem Zeittor, 
das mich schnurstracks auf Lord Britishs Insel transportiert.

Ein kleiner Plausch im Schlo des Monarchen, und schon sind meine Hit-Points 
wieder auf altem Niveau, eher hher sogar. Auf diese Weise erkunde ich erst mal 
nach und nach die einzelnen Zeitzonen: Erst kmpfen, dann Hit-Points 
auffrischen. Besonders schaurig sieht das Land der Legenden aus, wo Minax 
scheinbar ihre smtlichen Monster zusammengezogen hat. Ein bichen Kmpfen kann 
nicht schaden, denke ich mir noch, und schon bin ich umzingelt. Nicht nur, da 
man von allen Seiten wild auf mich einschlgt, ich mu auch noch Zaubersprche 
ber mich ergehen lassen, die mich vllig hilflos machen. Was kann man denn 
schon dagegen unternehmen, wenn Arme und Beine paralysiert werden? Der langen 
Rede kurzer Sinn: Ich war in krzester Zeit tot, Asche, Mll ...

Der nchste Anlauf bringt mich bereits etwas weiter. Nicht zuletzt durch die 
ntzlichen Hinweise, die ich in Pubs und bei Orakeln sammle. Die Orakel erzhlen 
mir (gegen massenhaft Gold) etwas von einem Ring, den ich scheinbar unbedingt 
brauche, und in den Pubs erfahre ich, wie ich die eroberten Utensilien auch 
richtig einsetzen kann. So braucht man z. B., um ein Schiff betreten zu knnen, 
den erwhnten blauen Matrosenanzug, da einem die Crew sonst den Zugang an Bord 
verwehrt. Nach einiger Zeit des Kmpfens habe ich mir ein solch schmuckes 
Kleidungsstck erobert, und auch ein Boot ist nicht weit. Ich werde zwar von den 
Piraten angegriffen, doch nachdem ich erst einmal an Bord bin, kann ich auch 
gleich das Kommando bernehmen. Gem dem gerade aktuellen Trend entscheide ich 
mich, meine Reise gen Westen fortzusetzen. Pltzlich taucht neben meinem eigenen 
Schiff ein weiteres auf. Ich verlasse mein Schiff, betrete das andere, und schon 
besitze ich deren zwei. Jetzt segle ich ein Stck nach Sden, und siehe da, ein 
drittes Schiff taucht auf. Mein Verdacht hat sich besttigt. Wer Lust hat, kann 
sich durch diesen Programmfehler seine ganz persnliche Armada aufbauen oder 
Landbrcken konstruieren. Man sollte sich aber irgendwann dazu durchringen, das 
angreifende Piratenschiff zu zerstren, um nicht den ganzen Bildschirm mit 
Schiffen zu fllen. Mit einem Schiff ist ja alles um so viel leichter. Die 
Bordkanone schlgt jede andere Waffe um Lngen.

Wer brigens nicht so lange auf ein Boot warten will: Auf der Insel von Lord 
British liegt ein Dorf mit einem kleinen Hafen. Um jedoch in den Hafen zu 
kommen, bentigt man einen Schlssel. Doch auch hier wei der Barkeeper Rat: 
Wachen, so meint er, tragen Schlssel bei sich. Ergo versuche ich, mit einer 
solchen ins Gesprch zu kommen. Doch das einzige, was ich aus dem ungehobelten 
Klotz herausbekomme, ist die Aufforderung, meine Steuern zu zahlen. Wer nicht 
hren will, mu fhlen. Ein Schlag... hoppala. Die Antwort haut mich glatt aus 
den Socken. Mit einem strkeren Gegner habe ich noch nie gekmpft. Zu allem bel 
eilen ihm nun auch noch seine Kollegen zu Hilfe. Fast htte ich verspielt, doch 
ich besitze noch ein Trumpf-As. Ich nehme eine seltsam aussehende Mnze (die ich 
irgendwann im Kampf gewonnen habe) aus der Tasche und reibe daran. Siehe da, die 
Zeit steht still. Nicht fr mich, aber fr alle anderen. Und so verlasse ich 
diesen ungemtlichen Ort; nicht jedoch, ohne ein Schiff mitzunehmen. Flugs 
entschwinde ich durch ein Zeittor nach Pangea, in die Urzeit. Gerade dort lt 
sich ein aufgebrauchter Goldvorrat leicht auffllen. Gesagt, getan. Doch wohin 
nun mit der glnzenden Pracht? Hier verlasse ich mich ganz auf die Tips, die ich 
whrend des Spiels so gesammelt habe. So hat mir z. B. irgendwer irgendwo 
irgendwann mal gesagt, ich solle doch das Hotel California in New San Antonio 
besuchen. Also mache ich mich wieder auf und betrete durch ein Zeittor das Jahr 
1990. New San Antonio ist nicht schwer zu finden, ebensowenig das Hotel.

Aber wie weiter? Zunchst rede ich mit dem Portier, der, wie jeder Portier, 
gegen Gold immer einen guten Ratschlag auf Lager haben sollte. Doch dieses 
Musterexemplar eines Bettenzuweisers kann noch mehr. Er ist nmlich gleich noch 
so freundlich und bessert mit einem Zauberspruch meine krperlichen und 
geistigen Fhigkeiten auf. Wenn das im wirklichen Leben nur genauso leicht wre 
... Nachdem ich mich fr stark genug halte, mache ich einen Abstecher ins 
rtliche Gefngnis. Das ist ein gefhrlicher Ort, an dem es aber meistens die 
wichtigsten Informationen gibt. So auch hier. Ich erhalte zunchst mal eine 
tolle neue Waffe: Nmlich Enilno, das Schnell-Schwert. Fr lppische 900 
Goldstcke ist es von einem Gefangenen zu haben. Mein nchster Weg fhrt mich 
schnurstracks zum Flughafen, denn vom dauernden Seefahren kann einem ja schlecht 
werden, und auerdem wollte ich schon immer mal fliegen. Zwar findet es der 
Lotse gar nicht so lustig, da ich ein Flugzeug kapern will, aber er wird ja 
auch gar nicht gefragt, sondern einfach erschlagen ... Mit dem Startknopf  den 
man sich sonderbarerweise auch erst erobern mu  setze ich den Propeller in 
Bewegung, und ab geht die Post.

Verzeihung: Die Luftpost. Auf meinen weiteren Reisen fgt sich dann das Puzzle 
zur Vernichtung von Minax langsam zusammen. Minax' Schlo ist von einem 
Schutzschild umgeben, das nur mit einem magischen Ring zu durchbrechen ist. 
Diesen Ring bekommt man von einem alten Mann in New San Antonio. Doch der rckt 
das kostbare Kleinod erst heraus, wenn man vorher auf dem Planeten X von einem 
gewissen Vater Antos die Erlaubnis dazu eingeholt hat. Reichlich verworren, aber 
der nchste Schritt ist klar: Hinauf zu den Sternen. Ich reise zunchst in die 
Zeit nach dem atomaren Holocaust, da ich dort wohl am ehesten Raumschiffe finden 
werde. Zum Glck habe ich mein Flugzeug mitgenommen, denn das Dorf, das ich 
suche, ist nur ber den Luftweg zu erreichen. Ich betrete das Dorf, und nach 
einigem Suchen finde ich genau das, was ich gesucht habe: Raketen. Also nichts 
wie rein und ab in den Weltraum. Doch ich habe mich zu frh gefreut. Nur wenige 
Sekunden nach dem Start bin ich tot. Keine Entschuldigung, keine Begrndung. 
Einfach nur mausetot. Egal, ich habe den Stand ja zum Glck vorher gespeichert, 
denke ich noch. Das Schicksal sollte mich gar grauenvoll treffen. Als ich den 
vermeintlich letzten Spielstand laden will, befinde ich mich pltzlich auf einer 
kleinen Insel mitten im Ozean. Keine Rettung mehr mglich, ich komme von dort 
einfach nicht mehr weiter. Klassischer Fall von Raumschiffbruch: Was mir bleibt, 
ist nur ein vlliger Neuanfang. Ich hasse Spieleprogrammierer ...

 

Auf der Suche nach Vater Antos 

Nachdem ich mich innerhalb von drei Wochen dreimal an die gleiche Stelle 
gespielt habe und dreimal klglich hngengeblieben bin, kommt mir pltzlich die 
rettende Idee: Vielleicht trage ich ja die falsche Rstung. Ein dnner Faden, an 
den ich meine Hoffnungen hnge, aber der richtige. Mit der Power-Rstung gelingt 
es mir endlich auch, das All zu erforschen. Die Lage des Planeten X habe ich 
inzwischen herausbekommen. Ein kurzer Hypersprung, und schon befinde ich mich in 
seiner Umlaufbahn. Nach der Landung erkunde ich zunchst einmal die Gegend. 
Dabei finde ich ein kleines Schlo, das recht einladend wirkt. Whrend der 
Audienz mit den Schlobesitzern erfahre ich endlich, was ich wissen will: Vater 
Antos lebt hier und erwartet mich bereits. Nachdem ich mir seinen Segen erbeten 
habe, zur Erde zurckgekehrt bin und mir endlich den Ring besorgen kann, steht 
der letzten Konfrontation mit Minax nur noch eins im Wege: Die Monster, die ihr 
Schlo beschtzen. Der Kampf ist hart, Wunde um Wunde fgen die Biester meinem 
leidgeprften Krper zu. Doch dank meiner in drei Wochen gewonnenen Erfahrung 
bleibe ich siegreich. Also betrete ich voller Erwartung Minax' Schlo...

Tatschlich beschtzt mich der Ring vor den Kraftfeldern, die berall im Schlo 
verteilt sind. Leider aber nicht vor Minax' Wchtern. Die mu ich immer noch so 
erledigen. Doch zum Glck nenne ich auch noch ein paar Zeit-Anhalte-Mnzen mein 
eigen. So ist es kein Problem, bis zu Minax' Zimmer im rechten oberen Teil des 
Schlosses vorzudringen. Da steht sie in voller Lebensgre vor mir: Minax, die 
Hexe. Nur ihre Augen, die wie gebannt auf mich starren, lassen erraten, welche 
Schnheit sie einst besessen haben mu. Doch die schwarze Magie fordert ihren 
Tribut. Tief gebeugt, ihre langen Haare wirr im knochigen, mit hohlen Wangen 
gefllten Gesicht herumhngend, sieht sie nicht gerade nach einer 
ernstzunehmenden Gegnerin fr mich aus. Ich mu sie wohl berrascht haben, 
niemals htte sie damit gerechnet, da jemand bis zu ihrem Schlo vordringen 
knnte.

Doch dann geschieht das Wunder: Sie erhebt sich langsam, und aus ihrem  so 
schien es gerade noch  von der Zeit so schwer mihandelten Krper entsteht ein 
vllig anderer: Die Falten gltten sich, und auch die Wangen beginnen sich mit 
Leben zu fllen. Erschien sie mir vorher so tief gebeugt wie ein jmmerlicher 
Wurm, so richtet sie sich nun zu majesttischer Gre auf. Sie schreit noch 
Stirb, Du Wahnsinniger, und schon prasseln schwere Schlge auf mich nieder. 
Woher sie kommen, kann ich mir nicht denken, vielleicht auch nur eine magische 
Tuschung. Auf jeden Fall ist der Schmerz real. Angriff ist die beste 
Verteidigung, sage ich mir und trete so nahe wie mglich an Minax heran. So 
nahe, da ich ihren schlechten Atem auf meiner Haut brennen spre und ihr genau 
ins aschfahle Gesicht sehen kann. Jetzt stirbst du, Migeburt der Hlle, 
schreie ich. Und tatschlich, bereits nach meinem ersten Schlag lst sich Minax 
in Luft auf. Halt, das kann doch nicht sein!

So leicht besiegt man das Bse nicht. Also mache ich mich auf den Weg und 
durchsuche das ganze Schlo nach der geflohenen Minax. In der Tat finde ich sie 
dann in einem zweiten Zimmer, das genau im entgegengesetzten Teil des Schlosses 
liegt. Doch Minax hat einiges von ihrer Pracht verloren. Die Haut beginnt 
bereits wieder zu verwelken, und auch die majesttische Haltung hat schwer 
gelitten. Nach meinem ersten Hieb entschwindet Minax schon wieder, aber diesmal 
wei ich ja, wo ich suchen mu: Sie ist in das erste Zimmer zurckgekehrt. Das 
Spielchen geht noch ein paar Mal hin und her, bis ich Minax endlich dort habe, 
wo ich sie haben will. Verloren und hilflos liegt sie vor mir auf den Knien, 
wieder zur alten Hexe geworden. Ich berlege mir gerade, ob ich ihr nicht 
vielleicht doch Gnade gewhren soll, da strzt sie sich in ihrem Wahn mit 
letzter Kraft auf mich und beginnt, mir die Kehle zusammenzudrcken. Mir bleibt 
keine andere Wahl: ein Schwertstreich, Minax ist verschwunden.

 

(64'er-Longplay 3/1990; Autoren: Bernd Wiebelt/Matthias Fichtner)
